たぶログ

おすすめのポケモンブログです

ヒートロトム

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ダブルレートでちょっとだけ使いました。戦績は5勝1敗。

メタグロス  陽気AS   アイアンヘッド/れいとうパンチ/みがわり/まもる  メタグロスナイト
ヒートロトム 控えめHCS  オーバーヒート/10まんボルト/みがわり/まもる   ホノオZ
■FCランドロス 意地HDS  じしん/ばかぢから/いわなだれ/とんぼがえり    こだわりハチマキ
サザンドラ  控えめHDS  あくのはどう/だいちのちから/おいかぜ/はねやすめ きあいのタスキ
カプ・レヒレ 控えめHCS  ねっとう/ムーンフォース/マジシャ/だくりゅう   こだわりメガネ
ウツロイド  臆病CS   パワージェム/ヘドロばくだん/トリル/でんじは   ふうせん

簡単な個別解説
ヒートロトム 149(188)-x-128(4)-168(220)-128(4)-118(92) ホノオZ
オーバーヒート 10まんボルト みがわり まもる

ZオバヒでH183までの霊獣ランドロスを確定1発
Zオバヒ+10まんボルトで177-151レヒレを確定
ひかえめヒードランのダブルダメージねっぷうをみがわりが確定耐え
追い風下で最速スカーフランドロス抜き

 Zオバヒ+10万でちょうでレヒレが落ちるところにときめきを感じた。ヒードランウルガモス等安全に繰り出せる相手が多く、相手が炎を受けても(レヒレ・ボーマンダ)そのまま有利に展開できるこのポケモンのホノオZは強いです。みがわりは対ギルガルドで優位に立てる、メガネレヒレの技を固定させたり(濁流だと技外しで勝てる可能性もある)という目的で採用。

サザンドラ 190(180)-x-111(4)-165(36)-123(100)-142(188) きあいのタスキ
あくのはどう だいちのちから おいかぜ はねやすめ

あくのはどうギルガルドを確定2発
ギルガルドのラスターカノンをほぼ2耐え

 サザンドラが役割を持てるポケモン自体は環境に多いのですが、同じくらいフェアリータイプがいるのでどうにも動きにくさがあります。そこで序盤はフェアリー相手でも無理矢理追い風をして展開を作り、終盤まで生き残ればそのまま詰め筋になれる耐久振りのタスキサザンドラを採用しました。

ウツロイド
 トリックルームを返せて、リザードンやレヒレに弱すぎないという要請での採用でしたが、選出しませんでした。最初は10まんボルト瞑想ヤレユータンでしたが、まあ、予想はつくと思いますが、選出しませんでした。


いまいちまとまりきらない感じのPTでしたが、個々の強さは感じたので、次に活かそうと思います。
次…つまり、ウルトラサンムーンですね。次回作でもよろしくお願いします。

ブルルゲンガー

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ダブルレートにて使用。レートは1900くらい。
【概要】「有利不利のはっきりしたポケモンを寄せ集め、得意な相手を『かげふみ』で捕まえる」。
古くは5世代から存在するパーティコンセプトですが、7世代のメガゲンガーには少し逆風が吹いています。
①通常時の特性「ふゆう」削除
……これまではスカーフランドロスに対してあえてメガシンカしないことで、「じしん」を撃たれても行動できる択を持っていましたが、通常特性が「のろわれボディ」に変わったことで安定して「じしん」でこだわられるようになってしまいました。
②最メジャーのポケモンに上から縛られる
……具体的には「デンキZカプ・コケコ」「スカーフカプ・テテフ」の2匹。ゲンガーが居座りづらくなり、「かげふみ」を継続できない場面が増えます。

これらの問題を解消するため、カプ・ブルルを採用することにしました。「グラスメイカー」は「じしん」の威力半減・フィールドの書き換えの2つを同時にこなせる奇跡の特性で、しかもカプ・ブルル自身も有利な相手にとことん有利なポケモンのため、メガゲンガーとの相性は抜群です。以下、個別解説。


f:id:poketab:20171014093324p:plainゲンガー
165(236)-x-80-150-127(252)-146(20) *おくびょう個体 ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ
メガシンカ時:165-x-100-190-147-168
シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/まもる
最速100族抜き
C200カプ・テテフのフィールドなしサイコキネシスを確定耐え
C200ヒードランのメガネだいちのちから(>ホノオZねっぷう)を確定耐え
C222ギルガルドメガゲンガーシャドーボールを確定耐え
C161カプ・レヒレのメガネだくりゅう(ダブルダメージ)を2耐え
ヘドロばくだんで無振りカプ・テテフを最低乱数以外1発

〈解説〉HDゲンガーです。フィールドを取ってしまえばこだわりスカーフサイコキネシス」を耐えることができ、スカーフでない個体にはこちらが上から「ヘドロばくだん」を撃つことができます。Hに振ったカプ・テテフは「ヘドロばくだん」を耐えますが、遅い個体ならばこちらの大半のポケモンが上を取っているため、複合ダメージで処理可能です。HDに厚く振ったおかげでヒードランや雨PT、サンダーやスイクンなどのサポート役ポケモンとも余裕を持って打ち合うことができ、メガ枠として文句なしの性能を見せてくれました。
 技構成はカプ系を処理する「ヘドロばくだん」、重めのボーマンダに隙を見せにくく、低速なPTのサポートにもなる「こごえるかぜ」、影踏みを維持しながら有利な味方を隣に出すための「まもる」が確定で、最後は一撃で処理するルートが少ない鋼タイプへの打点として「シャドーボール」。

f:id:poketab:20171014094443p:plainカプ・ブルル
151(44)-178(220)-136(4)-x-116(4)-137(236) *ようき個体 クサZ グラスメイカー
ウッドハンマー/ばかぢから/ウッドホーン/まもる
最速メガバンギラス+2 S-1のメガライボルト抜き
おくびょうヒードランのダブルダメージ熱風を確定耐え(ひかえめヒードランよりは早い)
フィールドなし:ウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
フィールドあり:ウッドハンマーで151-116キングドラを確定1発
        ウッドホーンで181-121メガガルーラを回復1回込み高乱数2発(98%)
        威嚇込みのウッドホーンウッドハンマーで175-111くらいまでの霊獣ランドロスを確定
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで171-111までの霊獣ランドロスを確定
        クサZウッドハンマーで155-91ボルトロスを確定1発
        クサZウッドハンマー+ばかぢからで171-127ヒードラン(シュカ込みでランドロス地震耐え)を回復1回込みで確定

〈解説〉ゲンガーとは対照的にASベースの配分を施したカプ・ブルル。先に書いたとおりこのポケモンはメジャーな高速ポケモンを弱体化させる力があるため、「高速ポケモンは特性で弱らせ、中低速ポケモンは上から高火力で吹き飛ばす」という動きができるS振りは非常に強いです。素早さを上げたことで初手でフィールドを取り合った時カプ・レヒレや遅いカプ・テテフにフィールドを渡してしまいますが、クサZカプ・ブルルはフィールドなしでもこれらを上から縛れるためそこまで問題がありません。
 フィールドを取れた時のクサZ「ウッドハンマー」の火力は凄まじく(ギルガルドが半分以上削れる)、半減で受けられても次の「ウッドハンマー」や「シャドーボール」で縛れることが多く、1/4で受けられるポケモン(ヒードランナットレイ)は典型的な影踏みのカモであるため、とりあえずパなせば有利になる魔法の攻撃です。FCランドとカプ・レヒレをどんどん起点にしていきましょう。
 技は「ウッドハンマー」と「まもる」があれば割となんでもいいのですが、高耐久ポケモン(クレセリア)と撃ち合いになった時便利な「ウッドホーン」、最悪ヒードランを自分で処理できるようになる「ばかぢから」を採用しています。

f:id:poketab:20171014095235p:plainヒードラン
171(36)-x-127(4)-182(252)-127(4)-136(212) *おくびょう個体 こだわりスカーフ もらいび
かえんほうしゃ/ラスターカノン/だいちのちから/オーバーヒート
準速フェローチェ抜き
A216霊獣ランドロスのダブルダメージ地震グラスフィールド下で確定耐え
オーバーヒートで145-96カプ・コケコを12/16の乱数1発
オーバーヒートで167-171ギルガルドを10/16の乱数1発
オーバーヒートが等倍以上の時147-91 ゲッコウガを確定1発
167-127シュカヒードランをだいちのちから+ゲンガーのシャドーボールで確定

〈解説〉基軸の2匹では鋼タイプと炎タイプが重いため、それらに強いヒードランを3匹目に採用しました。ただ、メガメタグロスカミツルギに繰り出しても次の格闘技で倒されてしまうので、「こだわりスカーフ」を持たせて上から縛れるようにしています。
 技構成は遂行技の「オーバーヒート」と「だいちのちから」がまず確定。ゲンガーが削れた時カプ・テテフを処理する駒になるため「ラスターカノン」も必須です。最後にCの下がらない安定炎打点を採用したいのですが、ここはダメージ効率の良い「ねっぷう」とかなり迷いました。しかし、「ワイドガード」を持ったテッカグヤに逆に詰まされてしまったり、雨下ナットレイを「ねっぷう」+「シャドーボール」で倒しきれない可能性があるという問題が発覚したため役割遂行を重視した「かえんほうしゃ」に落ち着いています。
 性格に関しても役割を重視してひかえめにしたかったのですが、PT全体が低速すぎてゲッコウガフェローチェへの対処手段が少なく、様々な乱数を妥協して臆病個体を採用しました。「オーバーヒート」を撃つ時は欠かさず祈りを捧げるようにしましょう。

f:id:poketab:20171014100758p:plainズルズキン
172(252)-154(236)-135-x-138(20)-78 *いじっぱり個体 とつげきチョッキ いかく
けたぐり/イカサマ/がんせきふうじ/ねこだまし
無振り60族(ギルガルド)より遅い
C222ギルガルドのラスターカノンを高乱数3耐え
けたぐりで167-127ヒードランを確定1発
威嚇の1回入ったASメガメタグロスをイカサマで確定2発
威嚇の1回入ったHCギルガルド(A個体値0)をブレード時イカサマ+シールド時イカサマで89%の高乱数

〈解説〉「いかく」と「ねこだまし」により狙った並びを作りやすくするPTの潤滑油的ポケモン。上の3匹ではヒードランリザードン・ガルーラ・相手のS操作が厳しいため、それらを捌くために採用しました。
 技は遂行技3つと採用理由でもある「ねこだまし」で完結。「トリックルーム」PTが重いため「がんせきふうじ」を「ドラゴンテール」「ほえる」「ちょうはつ」等にすることも考えたのですが、リザードンに対してバンギラス選出を強制されるのも困るということで今の形になっています。

※無振りリザードンをがんせきふうじで落とせる、と書いていましたが、そんなことはなかったのでその記述を削除しました。

f:id:poketab:20171014102003p:plainカプ・レヒレ
155(76)-x-136(4)-158(228)-151(4)-130(196) *ひかえめ個体 いのちのたま ミストメイカー
ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる
準速ヒードラン抜き
A197メガボーマンダすてみタックル+珠ダメージ1回を確定耐え
ねっとうで195-101ランドロスを13/16の高乱数1発
ムーンフォースで202-111メガボーマンダを最低乱数以外1発
ムーンフォースで207-141砂下メガバンギラスを確定2発

〈解説〉上の4匹ではメガボーマンダサザンドラ・格闘タイプ全般が重いため、ドラゴンと格闘に明確に強く、有利な相手には後出しも可能なカプ・レヒレを採用しました。強化アイテムを持たないと遂行速度の足りないポケモンですが、メガネでは対「トリックルーム」PTとテッカグヤの怪しさが加速するため「ちょうはつ」を使えるいのちのたま。

f:id:poketab:20171014135146p:plainバンギラス
207(252)-155(4)-131(4)-x-124(28)-119(220) *ようき個体 マゴのみ すなおこし
いわなだれ/かみくだく/りゅうのまい/まもる
準速65族(ペリッパー)+2、りゅうのまいで最速110族抜き
C156ルンパッパの砂下Zハイドロポンプを最高乱数以外耐え
威嚇の1回入った陽気バンギラスのけたぐりを確定耐え
いわなだれ+砂ダメージで185-117メガリザードンY(FCランドのいわなだれ耐え)を75%くらい倒せる
かみくだくで167-171ギルガルドを確定2発

〈解説〉最後は相手の天候PT・そしてまだ重いボーマンダに強いバンギラス。特に雨PT(ペリルンパ)に対しては、初手でゲンガーを進化させながら裏からバンギラスを投げるだけで次ターン以降の天候を奪取できるため、手動あまごいでもされない限り圧倒的に有利です(ここでゲンガーの配分が強い)。
 「いわなだれ」と特性「すなおこし」だけでやりたいことをおおよそできてしまうので、構成はかなり自由。S操作が「こごえるかぜ」「がんせきふうじ」だけのPTなので、「りゅうのまい」でわかりやすく勝ち筋になれる型にしてみました。

※11/12追記:この配分では1舞で110族と同速ではないのか、という指摘をいただきました。すみません、同速です。QRを使ってこれが原因で負けた方がいたら本当に申し訳ありません。現在PGLが長期メンテナンス中なので、メンテが開け次第修正したQRを上げ直す予定です。修正後は、AとBが1ずつ下がってSが2上がります。


【選出】ゲンガー・ブルル・ズキン・ドランの4匹が基本選出で、先発はほぼゲンガー+どれか、残りの2匹を後発。
 雨パ相手の場合裏にバンギラスを選出、また、ボーマンダに対してゲンガーズキンが出せそうになければその場合もバンギラスやレヒレを選出します(威嚇を入れないとゲンガーがマンダの前で動けず、こごかぜを当てにいけないからです)。
 トリパはトリックルーム役をゲンガーで縛り付けて腐らせる、レヒレで挑発する、ズルズキンカプ・ブルルのように出してクサZを先に押し付ける、のどれかを狙う形になりますが、基本的には不利なマッチだと思ってください。
 なお、エルフテラキに対してはゲンガーが100族までしか抜いていないため、ズルズキンヒードランと出してエルフーンを集中するか、ズキンゲンガーで出してエルフーンにこごかぜを当てておくくらいしかまともな択がありません(ラスターでテラキオンが落ちない)。エルフーンが守ったら泣こう。

きつい相手サワムラーエルレイド
 ドリュウズメガクチートりゅうのまいボーマンダもきついですが、基本的にはサワムラーエルレイドです。



QRコードhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-9B48-4899


QRコードのつかいかた
下画面メニューの「フェスサークル」から、
「たいせん」→「バトルスポットへいく」と進んでやりたいバトルを選びます。

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そのまま進むとバトルチームを選ぶ画面になるので、「QRコードをよみこむ」で上のURLにあるコードを読み込めばOKです。
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お知らせ

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一身上の都合により、しばらくポケモンをする時間が確保できそうにありません。
なので、当面ブログの更新はないものと考えてください。
そもそもここ最近は更新が滞っていたので(これはただ単にサボっていただけです(すいません))、あえて記事に起こすのもどうかと思ったのですが、もしかしたら更新を待ってくれている方がいらっしゃるかもしれないので筆を執った次第です。


俺たちのポケモンバトルはこれからだ!  第一部 完
☆ご愛読ありがとうございました!

コケコリボン

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WCSレートにて使用

■カプ・コケコ ひかえめCS  10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/フリーフォール こだわりスカーフ
■アブリボン  おくびょうHBS かふんだんご/ちょうのまい/バトンタッチ/まもる        エレキシード
■カプ・レヒレ ひかえめHCS  ねっとう/ムーンフォース/めいそう/まもる           たべのこし
ウインディ  おくびょうHCS もえつきる/ねっぷう/ソーラービーム/まもる          クサZ
ポリゴンZ   おくびょうHDS トライアタック/シャドーボール/テクスチャー/まもる      ノーマルZ
ベトベトン  いじっぱりHA どくづき/はたきおとす/かげうち/まもる            フィラのみ


【ねらい】

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 まず、カプ・コケコ(こだわりスカーフ)とアブリボン(エレキシード)を出します。
アブリボンはエレキシードでぼうぎょが1段階上がり、カミツルギの「スマートホーン」を耐える程度の物理耐久になります。



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 それでも耐えない攻撃を使えるポケモンが相手にいる場合、「フリーフォール」で持ち上げながら「ちょうのまい」を積みます。この時、特性「りんぷん」で「ねこだまし」や「いわなだれ」の怯みをシャットアウトしつつ、高い素早さから「ちょうのまい」を積めるのがアブリボンの最大の魅力です。
 ここまでで合計ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさが1段階アップしました。

 これを「バトンタッチ」するのが基本戦術です。裏のポケモンが集中攻撃を耐えられないなら一端「まもる」を挟んで「フリーフォール」しながら「バトンタッチ」、大丈夫そうなら直接「バトンタッチ」します。バトン先は基本的にカプ・レヒレで、BCDSが上昇することによりすごいパワーを発揮できます。



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 カプ・コケコが生き残っているなら「フリーフォール」をしながら隣を殴り続けたり、アブリボンに一旦交代したりします。再び出てきたアブリボンは刈り残した敵を殴ったり、味方に「かふんだんご」を飛ばして回復役になることができます。



<感想>
よ、弱い……
 まずカプ・レヒレがCS基調にせざるを得ない以上BD上昇をバトンしてもそこまで無茶苦茶な高耐久にはならず、なんだかんだで複合ダメージを耐えるのが怪しい場面が多すぎました。このルールではZ技の存在により相手のどのポケモンが瞬間火力を出してくるかわからないため、常に相手の集中攻撃をケアしながら戦う単独エースPTが難しいと感じました。
 二つ目はウツロイドが重すぎる点ですが、これは完全に僕の構築力が低いせいなので、サブのバトン先であるポリゴンZの枠を工夫することで改善できるかもしれません。
 そして三つ目は、スカーフカプ・コケコとS上昇アブリボンを上から縛ってくるポケモンが予想外に多かったことです。もちろん相手の天候エースがきついことはわかりきってはいたのですが、ここまでドレディアゴルダックライチュウと連続して当たるとは思わず苦しい戦いが続きました。これについてはカプ・コケコ+アブリボン以外の選出でパワーのある並びを作れるようにすることが改善方法だと思います。

戦績:14勝16敗

ミミ水水水トリパ

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WCSレートにて使用

■ミミッキュ  勇敢HA   じゃれつく/シャドークロー/トリックルーム/まもる    フェアリーZ
ウインディ  意地HAS  フレアドライブ/しんそく/インファイト/ワイルドボルト こだわりハチマキ
■オニシズクモ 冷静HC   ねっとう/なみのり/ワイドガード/まもる         しんぴのしずく
トリトドン  控えめHBC ねっとう/れいとうビーム/ヘドロばくだん/めざ草    いのちのたま
■カプ・レヒレ 控えめHBC ねっとう/マジカルシャイン/ムーンフォース/くろいきり こだわりメガネ
■クワガノン  冷静HCD  10まんボルト/むしのさざめき/エナジーボール/めざ毒  とつげきチョッキ

トリル下のオニシズクモ・トリトドン(最遅ガラガラ-1)の並びの制圧力がものすごそうというところに注目して構築。実際その並びが作れた時のパワーは尋常ではなく、思わぬところから役割破壊の草技が飛んできたりしない限りはほぼ押し勝てた。
 問題はやはり高火力が飛び交うこのルールにおけるトリックルームという技の不安定さで、トリルが展開できない・展開できなさそうで選出が歪む、などの理由でやりたいことができないことが多かった。思い切って無理そうな相手にもトリル選出を強行した方が良かったのかもしれない。
 カプ・レヒレは、「トリルが張れなさそうな試合」に、水2匹のポケモンと差し替える形で選出するため採用した。選出理由がすでに後ろ向きなので、あまり活躍しなかった。

オニシズクモがめちゃくちゃ強いのと、クワガノンがぼちぼち強い駒なことがわかったため、今後に活かします。終わり!


【選出】先発ウインディ・ミミッキュに後発トリトドン・オニシズクモ・クワガノンから2
ほぼこれだけ。草タイプを見たらクワガノン

戦績:10勝7敗

ムウマージビートダウン

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WCSレート(アローラ図鑑のポケモンのみ使えるダブルバトル)にて使用。戦績は24勝6敗。
【ねらい】このルールで使えるポケモン一覧を眺めた時、真っ先に脅威だと感じたのがカプ・テテフ、カプ・コケコ、ガブリアス、フェローチェの4匹です。というのも、これらのポケモンは素早さが高いうえに火力と技範囲がとんでもなく、受けに回るのがかなり厳しいどころか、対面で有利を取ることすら難しそうだったからで、まずはこれらと正面から撃ち合えるポケモンを中心にPTを組んでみたいと思いました。

f:id:poketab:20161225192234p:plain上に挙げた4匹の中で特にパワフルなのがカプ・テテフで、このポケモンはスカーフを持っても眼鏡ラティオスと同等のサイコキネシスを撃てる上、95族以下のポケモンには眼鏡(エスパーZ)で更に強烈な縛りをかけてきます。しかも特殊耐久も「強化アイテムがなければ一致弱点を1発耐える」程度あり、特性で先制技が効かないため少しでも体力を残すと大きな被害を受ける可能性が高いです。
 そこで目をつけたのがムウマージで、このポケモンはタスキを持たずにカプ・テテフを含めた上記のポケモン達の攻撃を1発耐えることができます。タスキを持たなくていいということは強化アイテムを持てるということであり、Zシャドーボールならカプ・テテフを倒し切る火力が出きるため、要請をぴったり満たすポケモンだと考えました。以下、個別解説。


f:id:poketab:20161227184350p:plainムウマージ
145(76)-x-81(4)-148(180)-126(4)-171(244) ゴーストZ ふゆう
シャドーボール/でんじは/ほろびのうた/まもる
最速ウツロイド抜き
控えめカプ・テテフの道具なしSFサイコキネシス(>臆病カプ・コケコのEF珠10まんボルト)を確定耐え
H振りカプ・テテフをZシャドーボールで確定1発 無振りカプ・コケコを高乱数1発(13/16)
Zシャドーボールを守られた時、次のシャドーボールで無振りカプ・テテフを確定
ZシャドーボールシャドーボールorガブリアスのじしんでD4振りガブリアスを確定

〈解説〉このPTの出発点。縛られにくい耐性と耐久、中速から一歩抜けた素早さ、そこから繰り出される通りの良いZシャドーボールでダメージレースを有利に進めていきます。特性浮遊はこのルールで非常に貴重な存在で、スカーフガブリアスを動かしやすい削り役というだけで他のPTでは難しい動きが実現できます。実際の所火力はかなりしょっぱいですが、味方の高速エースの圏内に押し込む力は高いため、等倍で通すことさえできれば十分。
 構成はまず採用理由から「シャドーボール」と持ち物のゴーストZが確定、Zシャドボをパなした後そのまま詰めに向かうための「でんじは」、そして詰めに使えるうえに厄介な戦術を1手で対策できる「ほろびのうた」がすぐに決まり、最後は「ほろびのうた」とのシナジーを考えて「まもる」に落ち着きました。はじめは「まもる」でなく「ちょうはつ」を採用してトリパを重く見ていたのですが、後述のウインディに「ほえる」を採用したため汎用性の高い構成に変えることができました。ゴーストZを使った「みちづれ」は相手の攻撃を引き付ける効果があり面白い技なんですが、今回は採用理由的にもZシャドボを撃たずにZみちづれを選択する場面が全く思いつかなかったため不採用。
 実は「カプ・テテフやカプ・コケコの前で動ける」と豪語しておきながら「スカーフサイコショック」や「ワイルドボルト」に崩されてしまうのですが、これを耐える配分は難しく、他のポケモンと組み合わせて回答を出す(フィールドを取るなど)のではそれこそわざわざムウマージを採用する理由が薄くなってしまうため、今回その点に関しては割り切って諦めることにしました。コケコマージで選出した時だけは「スカーフサイコショック」に保険がかかりますが、その程度です。

f:id:poketab:20161227184351p:plainガブリアス
195(92)-181(116)-116(4)-x-129(188)-136(108) *いじっぱり個体 こだわりスカーフ さめはだ
じしん/ドラゴンクロー/いわなだれ/どくづき
準速フェローチェ・準速スカーフデンジュモク抜き
B4振りカプ・コケコをダブルダメージじしんで確定1発
控えめカプ・テテフの道具なしムーンフォースを最高乱数以外耐え
臆病デンジュモクのめざめるパワー氷を確定耐え
控えめニョロトノれいとうビームを最高乱数以外耐え

〈解説〉フィールド環境により接地しているポケモンの多さ・種族値の高さの2点から、スカーフガブリアスの「じしん」はこのルールで最強クラスの勝ち筋になる行動であり、これを通しやすくできることがムウマージの評価を押し上げていると言っても過言ではないくらいです。高速高火力のカプ・コケコを縛り切り、削れた相手を上から一掃していくポケモンとして採用しました。
 序盤に1度くらいは雑に使ってもまだ体力が残るよう耐久に割いています。採用理由からカプ・コケコへのダメージは絶対に譲れないため素早さを落としました。これにより相手のスカーフポケモンに先手を取られることになりましたが、比較的高速ポケモンとの打ち合いに長けるポケモンが揃っているため問題にはなりませんでした。

f:id:poketab:20161227184353p:plainカプ・コケコ
ひかえめCSぶっぱ きあいのタスキ エレキメーカー
10まんボルト/ほうでん/くさむすび/まもる
〈解説〉上の2匹では堅い水タイプや浮いているポケモン(ていうかテッカグヤ)の処理が遅いため、それらに高い打点を持ちつつ、ガブリアス同様終盤の掃除役にもなれるカプ・コケコを3番目に採用。受け出しできるポケモンではないうえ、水耐性のないこのPTで水ポケモンを放置するわけにもいかないので、仮想敵と対面した時誰が隣にいても行動保障を得られるタスキを持たせました。初手でガブリアスと並べるのも択が広くて強いです。
 技は遂行技の「10まんボルト」、ガラガラやトゲデマルを見ても水タイプを殴れる「ほうでん」、ガブリアスと並べた時「じしん」の選択肢が得られる「まもる」がすぐに決まり、最後の技はPT全体で重めのトリトドンに撃てる「くさむすび」としました。「マジカルシャイン」は範囲技なのであるとかなり便利ですが、相手したいのはあくまで水ポケモンとテッカグヤが中心のため今回は切りました。また、Sに補正をかけて得しそうな場面が対エンニュートとカプ・コケコミラーくらいだったのでひかえめ個体を採用しましたが、マニューラフーディンに思いがけず悩まされたりもしたのでここは好みかもしれません。数値の怪しいポケモンなのでCを上げるメリットも大きく悩ましいところ。

f:id:poketab:20161227184354p:plainテッカグヤ
187(116)-x-124(4)-144(132)-128(52)-117(204) *おくびょう個体 こだわりメガネ ビーストブースト
ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/エナジーボール
4振りカプ・テテフ抜き
無振りカプ・テテフをラスターカノンで確定1発
控えめメガネカプ・テテフの10まんボルトを最高乱数以外耐え
臆病ボーマンダのZりゅうせいぐんかえんほうしゃを確定耐え
かえんほうしゃでH振りチョッキグロスを高乱数2発(86%)

〈解説〉ここまでで単純な切り合いにはかなり強くできましたが、しっかり受けられる時は押し負けかねないため、切り返すためのポケモンとしてテッカグヤを採用しました。特にカプ・ブルルやカミツルギ、相手のガブリアスなどと撃ち合ってもらいます。持ち物はカプ・ブルルを一撃で飛ばし、グロスやガブリアスへの遂行速度も出るこだわりメガネ。周りのポケモンの受け出し回数が少なく、1人だけサイクル数の多い型にしても意味がないため、火力を引き上げて足並みを揃えました。
 技は遂行技の「ラスターカノン」「かえんほうしゃ」が確定で、残りは対面で誤魔化せる範囲が広くなるように決めました。水ポケモンへの処理ルートを持っているのはかなりありがたく、実際エナジーボールニョロトノミロカロスを詰める場面がしばしばありました。出せない試合がないくらい強力なポケモンですが、「まもる」を切っていることでカプ・コケコ相手に窮屈な立ち回りを強いられることもあり、そこだけは大きな欠点に思いました。

f:id:poketab:20161227184349p:plainウインディ
195(236)-x-101(4)-140(156)-102(12)-140(100) *おくびょう個体 もくたん いかく
もえつきる/ねっぷう/ほえる/まもる
H振りテッカグヤをもえつきるで確定 ねっぷうでD4振りカプ・コケコを高乱数2発(95%)
最速カプ・ブルル抜き いじっぱりガブリアスの威嚇込みいわなだれを高乱数2耐え
臆病カプ・コケコのメガネ10まんボルトを最高乱数以外耐え ひかえめ珠までは確定耐え

〈解説〉相手のテッカグヤへのもう1枚のカードであり、Sの高い物理ポケモンとの撃ち合いを成立させるための駒として特性「いかく」のウインディ。このルールのウインディはタイマン性能が高く、選出すれば多少出し負けても何かしらの仕事があり、前のめり気味なPTとマッチしています。トリックルームPTへの対策として無理矢理「ほえる」を差しましたが、耐久が高く吠えている間の攻撃が軽いわけではないので誤魔化し程度。攻撃技はダメージ効率の高い2つを採用して、便利な「しんそく」を切る形になっています。これはタスキ持ちのポケモンギガイアスで処理できるからですが、先制技が欲しい場面は少なくないので「フレアドライブしんそく」の物理型でもいいかもしれません。

f:id:poketab:20161227184352p:plainギガイアス
192(252)-171(4)-152(12)-x-102(12)-74(228) オボンのみ すなおこし
いわなだれ/ヘビーボンバー/ワイドガード/まもる
控えめカプ・テテフのSFサイコキネシスをオボン込み2耐え
麻痺した準速95族抜き

〈解説〉ここまでできつめのキュウコン、ガラガラ、ウインディベトベトン、カプ・コケコなどの対策としてギガイアスを採用。火力と耐久はH振り+オボンだけでほぼ足りていたため、ガラガラやベトベトン、オニシズクモなどとの撃ち合いに備えてSを大きく上げました。このお陰で行動回数を稼げた場面は多く、ムウマージの「でんじは」と合わせればさらに先制できる範囲が広がります。カプ・コケコやウインディに対して楽々投げられるくらいの安心感があり、まさに「アローラのバンギラス」と呼ぶにふさわしい活躍を見せてくれました。


【選出】
先発:ムウマージガブリアスorカプ・コケコorウインディ
後発:テッカグヤ+1
が基本選出。

ムウマージを出さない場合は「ガブリアス+カプ・コケコ」か「ウインディ+カプ・コケコ」の初手が強いです。ゴーストの通りが悪い時、特に悪タイプのポケモンが相手にいる時はムウマージを出さないようにしましょう。

【だめなところ】
・どっしりとした耐久で撃ち合ってくるポケモンが重く、それらが複数採用されていることの多いトリックルームPTが非常にきついです。
単体で言うならばポリゴン2がとにかく重く、負け試合の実に2/3がポリゴン2入りでした。しかしタスキやスカーフを使った前のめりPTがトリパに弱いのはもはや宿命ともいうべき現象なので、こういうPTを組む上ではある程度の割り切りが大事なのかもしれません。
・特に面白い要素がないのに、文章が長い。




*追記
ギガイアスの砂嵐とタスキコケコの相性についてですが、普通に相性悪いです。この2匹は同時選出することも少なくないので厄介なのですが、できるだけ序盤にコケコを使う動きを心がけてプレイングしていました。それでも邪魔な時は邪魔。
・「サイコフィールドはSFではなくてPFなのではないか」という指摘を受けましたが、「サイコ」が「Psycho」のことを指しているとは限らず、「最高」や「サイコロ」の略称の可能性もあるため、このブログでは「SF」の表記を使っていくことにします。

シード系アイテム メモ

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【効果】ポケモンに もたせると ○○フィールドのときに つかって ぼうぎょ/とくぼうが あがる。
エレキシードとグラスシードは防御、サイコシードとミストシードは特防が1段階上昇します。

・○○フィールドの効果を受けるのは接地しているポケモンだけだが、浮いているポケモンにシード系アイテムを持たせてもちゃんと発動する。
・「○○フィールドになった際に発動」という書き方をしているサイトもあるが、既にフィールドが発動しているところに後出ししても発動する。
・フィールドが切り替わった瞬間に判定が発生するらしく、例えば初手でカプ・コケコとカプ・テテフが対面していてエレキフィールド→サイコフィールドの順番でフィールド特性が発動した場合、エレキシードもサイコシードも発動する。
・ただし交代出しでフィールド書き換える際は、シード系アイテムの判定より特性発動判定の方が早いようで、例えばサイコシード持ちのカプ・コケコをサイコフィールドの場に後出しした時はエレキフィールドが先に発動してサイコシードは発動しない。