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スカーフ水ロトム

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ダブルレートにて使用

■水ロトム  151-x-128-135-128-147 10まんボルト/ハイドロポンプ/エレキネット/ボルトチェンジ こだわりスカーフ
■ドラパルト 195-156-111-x-104-169 ゴーストダイブ/ドラゴンクロー/そらをとぶ/はがねのつばさ いのちのたま
ホルード  191-97-110-x-98-108  10まんばりき/のしかかり/イカサマ/アイアンヘッド     とつげきチョッキ
ニンフィア 179-x-86-168-151-112  ハイパーボイス/ムーンフォース/マジカルフレイム/みきり   せいれいプレート
ギャラドス 179-193-100-x-121-125 たきのぼり/とびはねる/ちょうはつ/まもる         オボンのみ
ギルガルド 148-99-161-x-161-111  シャドークロー/アイアンヘッド/みがわり/キングシールド   のろいのおふだ

すばやさ判定の仕様変更に着目し、スカーフエレキネットロトムを軸にしたグッドスタッフ。
ロトムは高速エースのドリュウズに強く、「ダイジェット」使いにも有利なポケモンのため、序盤のS変更合戦で一方的に有利になれる。
ロトムのおかげで安心してSを削り、「まもる」すら捨てることが可能になったフルパワー珠ドラパルト
ダイマックスなしでドリュウズドラパルトに勝てるほど対面性能が高く「ダイアタック」でS操作もこなす数値の化身チョッキホルード
・エレキネットの障害になるダイマックスウォーグルの負けん気を逆手に取り「エレキネット」+ちからもち「イカサマ」で一撃処理するルート
など様々なアイデアを盛り込み、週末の時間をすべて使い綿密なダメージ計算を積み重ね完成までこぎ着けたが、

クリアボディドラパルトにエレキネットとダイアタックのSダウンが無効だと気付いて全ての調整が崩壊した。


戦績:1勝0敗
相手がトリパだったので悲劇は起きなかった。

ドリュウズアーマーガア

来たぜガラル地方。
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ダブルレートにて使用。戦績は24勝5敗ですが、マスターボール級へ行くまで+1戦しかしていないので、この数字はあまりあてにならないかもしれません。(いちおうこれを書いている段階でマスターボール級32位)。

【概要】わざわざ「バンドリ」ではなく「ドリュウズアーマーガア」を謳っているのが気になることと思いますが、これは前作までと違ってドリュウズ単体の性能が爆上がりしているからで、まずはそのあたりから説明することにします。

~8世代ドリュウズのここがつよい~
①素早さ判定の仕様変更
素早さを変更する効果のある技や特性を使うと、そのターン中から適用されるようになった。
つまりドリュウズの横にバンギラスを交代出しで投げると、ドリュウズはいきなり爆速で走り出すということです。
この変更により選出の自由度が格段に上がり、具体的にはドリュウズ+アーマーガア(裏にバンギラス)のようなS操作役を前に置く択の広い出し方が可能になっています。

②そもそもS88が結構早い
S種族値の高いポケモン自体は少なくないのですが、FCランドロスやメガリザードンといった強力な構築パーツになりうる中~高速付近のポケモンが少なくなっている関係で、素ドリュウズがそこまで遅くありません。最悪高速アタッカーが出てきても裏からバンギラスを投げればなんとかなりますしね。

ダイマックス時の圧倒的な数値
ダイマックスをしたポケモンはHPが2倍。つまり耐久が2倍になるということなので、よほどの火力を出さなければ1撃で倒すのは非常に困難です。これにより、「1発耐えて重い一撃で処理する」という動きがしづらくなっています。また、「じしん」「いわなだれ」「アイアンヘッド」は全て威力130のダイマックスわざになるため、生半可な耐久では1発耐えることもままなりません。
もっとも数値の高さに関してはダイマックスポケモンに共通して言えることなのですが、ドリュウズの数値をさらに引き上げている要素が次の④です。

ダイマックスわざの追加効果が全部強い
「ダイアース(じしん)」は攻撃後、味方全てのとくぼうが1段階上昇。
「ダイスチル(アイアンヘッド)」は攻撃後、味方全てのぼうぎょが1段階上昇。
「ダイロック(いわなだれ)」は攻撃後、天候がすなあらしになる。
バンギなしで自己完結するダイロックが目を引きますが、それよりも上の2つがとにかく強力で、これを先制して撃つことは「リフレクター」や「ひかりのかべ」を貼りながら超火力技を撃つのと同義です。ダイマックスのHP2倍と合わせると、相手からすれば突然ドリュウズの耐久指数が3倍になるようなものなので、対処に困ってしまいます。①②で説明した通りドリュウズは先制攻撃を仕掛けられる確率が高く、しかもこれが3ターンも続く。


【アーマーガアとの並びについて】f:id:poketab:20191120070058p:plainf:id:poketab:20191120070105p:plain
「いかく」「くさタイプ」「かくとうタイプ」「S操作」をまとめて牽制できるすごいポケモン。順番に見ていきましょう。
まず夢特性「ミラーアーマー」によって「いかく」を跳ね返すことができます。跳ね返せるのはアーマーガアに入るぶんだけなので、ドリュウズ自体にはちゃんと「いかく」が入りますが、ガラルの「いかく」持ちはほとんどが物理ポケモンなので面倒くさいことには変わりないでしょう。
攻撃技は威力の高い「ブレイブバード」。威力が高いだけでなく、ダイマックスわざとして撃った場合には味方全員のすばやさを1段階上昇させる追加効果がついています。
そしてダイマックスを切らなくてもしっかり「おいかぜ」が可能、「ちょうはつ」で相手の「トリックルーム」も止められるとほしい要素が揃っています。ドリュウズがはがね技を打てるおかげで自然と「アイアンヘッド」のない強い構成にできるのが素晴らしい。


f:id:poketab:20191120070058p:plainドリュウズ
186(4)-186(244)-81(4)-x-86(4)-154(252) いのちのたま すなかき
じしん/いわなだれ/アイアンヘッド/まもる
準速サザンドラキュウコン抜き
ダイマックス時、ダイマックスサザンドラの珠かえんほうしゃ+珠ダメージ2回をだいたい耐え

〈解説〉上で言いたいことをだいたい言ってしまった。上からガシガシ殴りながら味方に耐久バフをかける新時代のエースポケモン。タイプ一致技2種類のダイマックスわざがちょうどB上昇とD上昇の効果を持っているという凄まじい噛み合い方で、半分くらいの試合でこのポケモンダイマックスさせていたと思います。言わずもがな全体技エースとしての掃討能力も健在で、別のダイマックスで全体を削ったあとに出すのも強力。
配分は砂なしで上から動ける範囲を可能な限り増やすためまず最速ロトムを抜けるまでSに振り、そこまでいくならということで最速。しばしばドリュウズミラーで突っ込まざるを得ないシチュエーションが訪れるのでそういう点でも強いのですが、初手で突っ込んで同速負けした場合その試合は負けなので覚悟しましょう。

f:id:poketab:20191120070105p:plainアーマーガア
205(252)-112(36)-126(4)-x-145(212)-88(4) たべのこし ミラーアーマー
ブレイブバード/おいかぜ/はねやすめ/ちょうはつ
194サザンドラダイマックス珠かえんほうしゃを確定耐え
〈解説〉ガラルの「おいかぜ」使いの中でもとりわけ優秀なタイプと数値を持っているポケモン。序盤鳥なのに。安全に動けるなら「おいかぜ」、ダメそうならダイマックスして「ダイジェット」を撃つとそれもS操作技として使えるので、非常に安定感がある。威嚇の効かない一致120打点も強く、序盤の展開・中盤のダメージレース・終盤の詰め筋までを全部こなしてくれます。
配分はS操作役としての安定性を重視して耐久にほぼ振り切りましたが、「おいかぜ」や「ダイジェット」後に相手の上を取れなくて困るシーンが目立ったのでSに回す配分も大いにありだと思います。詰め筋になることを意識して持ち物は「たべのこし」、技も「はねやすめ」採用。最後の枠はトリックルームPTへの申し訳程度の対策として「ちょうはつ」。

f:id:poketab:20191125001813p:plainバンギラス
176(4)-203(244)-131(4)-x-121(4)-113(252) じゃくてんほけん すなおこし
かみくだく/いわなだれ/りゅうのまい/まもる
りゅうのまいで最速100族抜き
おいかぜで最速ドラパルト抜き
ダイマックス時205ドリュウズの珠ダイアースを最高乱数以外耐え
A+2ダイアークでB4振りドリュウズを15/16の高乱数一発
A+1ダイロックでH振りダイマックスギャラドスを確定一発
A+1いわなだれでH振りダイマックスギャラドスを高乱数2発 すなあらしが1回入れば確定
A+2かみくだく+砂ダメージ1回でH振りの水ロトムを高乱数

〈解説〉とはいえ、バンギラスはいるでしょ、ということでバンギラス。上2匹の苦手な炎技への切り返し要員で、後投げ「すなおこし」によりドリュウズのSを即座に上げられるポケモン。しかし、実を言うとそれ以外に明確にやることがないので、タイマン性能の高そうな「じゃくてんほけん」「りゅうのまい」型を選択。ここの構成を工夫することでもう少し苦手な構築への抵抗力を得られるかもしれません。

f:id:poketab:20191125004437p:plainウォッシュロトム
157(252)-x-127-125-137(76)-141(180) オボンのみ ふゆう
10まんボルト/ハイドロポンプ/おにび/ひかりのかべ
準速ドリュウズ抜き
残りD振りでできるだけダイマックスサザンドラのダイアークを耐える(83%で耐える)

〈解説〉ここまでの3匹では相手の水タイプがきつい。水対策のポケモンとしては他に草タイプ・トリトドンなども考えられますが、今作は筆頭水ポケモンにひこう技を使用するギャラドスが存在しているため、ウォッシュロトムが自然な選択になると思います。相手のドリュウズに強く、単純に相手が突破困難になりがちなタイプ耐性をしているポケモンなので、このポケモンダイマックスさせて相手に負担をかけていくのも強いです。技は遂行技2つと、重くなりがちな格闘・ナットレイあたりに打ちやすい「おにび」、最後はサザンドラを意識して「ひかりのかべ」としました。全体的に言えるのですが、構築段階でトップメタの一角になるだろうと予想したサザンドラが意外と環境におらず、その点に関して配分や技構成でやや空回りしてる部分がありますね。少し無駄のある努力値配分にしてまでサザンドラを意識したのにこの仕打ちはひどい。最後の技枠は「まもる」でもいいと思います。

f:id:poketab:20191125005741p:plainパッチラゴン
191(204)-136(28)-111(4)-90-104(108)-116(164) じしゃく ちくでん
でんげきくちばし/かえんほうしゃ/みがわり/まもる
準速バンギラス+3
A-1先制でんげきくちばしでH振りのウォッシュロトムを確定2発
A-1先制でんげきくちばしでH振りのダイマックスギャラドスを確定1発(=A-1後攻でんげきくちばしで通常Hギャラドスを確定1発)
かえんほうしゃでH振りのナットレイを確定2発
B+1状態のみがわりがバンギラスのダブルダメージいわなだれを確定耐え
B+1状態のみがわりがA160ナットレイのジャイロボールを確定耐え
D+1状態のみがわりがC172水ロトムハイドロポンプを確定耐え
ウオノラゴンの道具なしドラゴンダイブを確定耐え

〈解説〉ナットレイや相手の水ロトムが重くなっているので、ロトムと差し替える形で選出できる2枚目の電気ポケモンパッチラゴンを採用。準専用技の「でんげきくちばし」は先制で撃つと威力が170になるというトンデモ技で、安全に打てれば相手に大きな負荷を与えることができます。採用理由からナットレイを意識した構成にしましたが、中途半端なSで扱いづらい部分もあったため、単体性能の高い「こだわりスカーフ」型の方が選出しやすくてよかったかもしれません。ナットレイ、結局「でんげきくちばし」で倒したし。サザンドラに縛られる点が重いのではないかという懸念があったのですが、サザンドラが全然いなかったので普通に活躍してくれました。

f:id:poketab:20191125005457p:plainトゲキッス
191(244)-x-116(4)-155(4)-140(36)-128(220) リリバのみ てんのめぐみ
マジカルシャイン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/このゆびとまれ
準速ウオノラゴン抜き
ダイマックス珠サザンドラのダイアークをだいたい2耐え(Dダウン込み)
ダイジェットでH振りのルンパッパを確定一発

〈解説〉最強のトップメタであるサザンドラの対策ポケモンです。わざわざ「ラスターカノン」持ちのサザンドラまで意識して完全に勝てるようにしたにも関わらずなぜかあまり選出できなかった。ニンフィアでないのはナットレイへ打点が高めな点・Sを高く設定しやすい点・ダイジェットでS操作役になるプランを取れる点などを評価したためです。
出せた試合はちゃんと活躍したので強さはあると思います。環境の推移を待て。


【選出】
先発:ドリュウズ・アーマーガア
後発:バンギラスロトム
が基本。困ったらこれでいい。砂に頼らなくてもドリュウズが先制できそうな時はバンギを変えたり、ロトムよりパッチラゴンの刺さりがよさそうな相手にはロトムをパッチラゴンにしたりという感じで。ロトムが刺さっている相手にはロトム・アーマーガアの初手も悪くないです。

【レンタルチームID】
0000 0006 8Y78 27
8世代ドリュウズの使用感などを試したい方がいたらどうぞ。
*レンタルチームのつかいかた
メニューの「VS」から「バトルスタジアム」へ行き、「レンタルチーム」→「レンタルするチームを管理」でコードを入力すればこの構築がつかえます。


【その他】
とりあえずドリュウズが強いことはわかったので、次は別の強力なエースポケモンを軸にした構築にしようかなと思います。
ヒントは「あく・ドラゴン」。それでは。

DQR 勇気の英雄譚 事前評価

前回までのあらすじ~
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「4弾最強カードはブラッドレディ」と言っていましたが、実際リリースされるとまず何よりも「しんりゅう」が大暴れ。ドラゴンミネアのキーカードである「魔術師のタロット」が爆速でナーフされました。ナーフ後もしんりゅうは変わっていないので最強クラスの単体性能ですが、ミネア自体が前より難しいデッキになったために数を減らし、いよいよ「ブラッドレディ」と「オルゴ・デミーラ」のヤバさが浮き彫りになってきます。
さて、上のリストを見てください。これは前回の事前評価で僕が最高評価をつけたカード一覧です。ブラッドレディの次に強いカードはオルゴ・デミーラだと考えていたので、かなり正確な読みができていたのではないでしょうか。リストの下半分はどれも「4弾環境」というべきパワーカード群で、僕の事前評価の「才能」がうかがい知れますよね。上半分は、見なかったことにしてください。お願いします。

というわけで、そんな才能溢れる僕の5弾事前評価は以下のとおり。
*一部、闘技場で先行使用してから書いている部分があります。



☆…よわい
☆☆…ふつう
☆☆☆…つよい
☆☆☆☆…バンギラス


【新システム】英雄(ヒーロー)カード
テンションスキルの横に毎ターン一回使えるヒーロースキルを追加する。使用するとだんだんレベルアップして強いスキルになっていく。
英雄カードはマリガンの際必ず最初の手札に来る。
基本的にレベルを上げるまではテンポをロスするようにデザインされている。思考停止でヒーローを採用して使っているとなかなか強い動きができないので、ヒーローとシナジーする新カードを使ってどれだけ構築のパワーを上げられるかが見どころになってきそう。



【テリー】
大ぼうぎょ 2コスト ユニット1体を+2/+2 味方リーダーのHPが15以下の場合さらににおうだちを付与する

一応コスト相応のバフカードだけど、それ以上のものが何もないから使われない。


●突撃命令 2コスト 全ての味方ユニットに貫通を付与する

ダークランサーと合わせれば擬似的なたたかいのドラム。テリーにもみじこぞうがいればよかったね。


●かばうの心得 2コスト この対戦の間自分のかばうの効果が発動している場合受けるダメージが1減る かばうを手札に加える

かばうよりもかばう価値のあるユニットが欲しい。


やいばのボディ 0コスト 必殺技 この対戦中味方リーダーが攻撃された場合 1ダメージ反撃をする

3回殴られてやっとテンションスキル分の仕事量。手札は1枚減っている。テリーは殴らなくても勝手にHPが減っていくし、倒される頃は1点反撃した所で何も変わらない。


ビルスピリッツ 2コスト 2/3 ゾンビ系 ステルス このユニットの攻撃は味方リーダーの攻撃としても扱う
☆☆☆
ドロヌーバの完全上位互換。ゾンビまでついている。そもそもドロヌーバが強いし、どのテリーにも採用できる。と言っても、ドロヌーバ以上の仕事をする試合はそこまで多くないだろうからこの評価で。


パプリカン 3コスト 3/2 召喚時:味方ヒーローがいる場合装備中の武器を+1/+1
☆☆
奇跡テリーの武器耐久値は今でも足りてるから、入れるなら今ある剣の手入れとかからくりしょうぐんと差し替える形になると思う。6コストが渋滞しがちだからからくりしょうぐん互換かなあ。でも3/3/2と6/5/5なら後者入れたいよね。


ブラッドソード 2コスト 2/2 死亡時:味方ヒーローがいる場合自分のデッキからコスト2以下の武器を装備する
☆☆
やってることは結構強いしアグロテリー強化に見えるけど、1Tヒーロー2Tブラッドソードと動いた場合、アグロデッキのくせにここまでモーモンを1枚出しただけに留まっているわけで、意外と難しいカードに思える。中盤以降は別の剣を持ちたいし、既に別の剣を握っていると出しにくいのもネック。


はやぶさの剣 4コスト 3/4武器 2回攻撃 敵リーダーを攻撃できない
☆☆☆
むしろこっちがアグロ強化カードかもしれない。すごい速度でHP15シナジー圏内に入れるぞ。テリーの顔が持たないようにも見えるけど、危ないHPになったら雷鳴とかに持ち替えればいい話なので、その点は案外気にならないと思っている。なにしろ、装備したターンに6点を飛ばした時点でコスト相応の仕事は出来ているのだから。


デビルアーマー 6コスト 7/6 召喚時:味方ヒーローがいる場合手札にあるランダムな武器を装備する
☆☆☆☆
はがねのつるぎを握ったとしても普通にデュランとタメを張れるレベル。雷鳴が出てきたらゲームが壊れる。普通に出しても標準スタッツで最悪仕事できる…とここまで揃って最強カードにしか見えないんだけど、アグロデッキはヒーローカードを使ってると弱いし、マリガンでヒーローカードをキープする余裕もないから、実は相当上振れてる時しか強く使えないように思える。奇跡テリーみたいな武器育成テリーには必要ないカードだし、破邪+雷鳴で真面目にコツコツ戦う感じのミッドレンジテリーみたいなのが出てこない限り上手く入るデッキがないのが現状。そういうテリーの台頭を期待しつつ4点。


ライアン 9コスト 3/7 冒険者 前列に召喚した場合ホイミンを後ろに出す 対戦中に味方リーダーが攻撃した回数分コスト-1
(ホイミン) 2コスト 1/3 スライム系 自分のターン終了時ダメージを受けている他の味方1体のHPを3回復 自分の場にライアンがいる間ホイミンはダメージを受けない

☆☆☆
はやぶさの剣が強そうだから、これもぼちぼち使えるでしょう。ゲームを決めるほどのカードではないかと。


ゼシカ
ラリホー 0コスト 敵1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする

ベロニカから手に入る延命カードが1枚増えた。


●アイスフォース 2コスト 指定のマスに氷塊を1つ出す カードを1枚引く

氷塊ゼシカはテンポデッキだから、テンポを損なわずに氷塊を出せる既存カードの方が強い。


●スライムツリー 3コスト 2/3 スライム系 召喚時:敵ユニット1体に「受けるダメージ2倍」を付与する
☆☆
ちょっと回りくどいけど、実質的に召喚しながらダメージを飛ばすタイプのユニット。軽い特技やテンションスキルと合わせて1~3点くらい出せると思う。つまり、ブラッドレディでいいです。一応投げキッスとコンボ可能。


スキルチャージ 1コスト 必殺技 スキルブーストの回数を3増やす
☆☆
いろいろ悪さができそうなカード。でもコンボデッキはアグロに弱くて、そういう相手にこそ紅蓮の火球が必要になる。一方遅いデッキ相手にはブーストとかするよりも魔法陣を敷いて特技を打ってれば勝ててしまうから、使い所が難しいように思える。


ヒャドの極意 3コスト ヒャドを1枚手札に加える 味方ヒーローがいる場合代わりに2枚加える
☆☆
氷塊ゼシカに入れるスペースはないけど、ヒーロースキルのおかげでウインドマージの入ったテンポゼシカみたいなのが復権すれば採用がありえるかもしれない。それでもスペースはカツカツで入るかどうかというラインだと思う。


アークマージ 6コスト 2/7 この対戦の間ヒーロースキルが発動した回数分攻撃力+1を得る このユニットの攻撃力が5以上の場合さらに特技ダメージ+2を得る

条件を満たさないと特技ダメージが手に入らないくせに重すぎて特技と同時に使いづらい。


メイジももんじゃ 2コスト 1/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合ヒャドを手札に加える
☆☆☆
2/1/3に0コストの1点がついている時点で2/2/3と同等の仕事ができる。氷塊や魔法陣があればさらに強い。ただ氷塊ゼシカはかなり早めのデッキだからヒーロー採用自体とそこまで相性が良くない気はしている。


ラリホービートル 4コスト 3/6 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする
☆☆☆☆
魔法陣ゼシカと高相性。何らかの新しいコンボゼシカが出てきたとして、それにもおそらく採用できる。


マヒャデドス 10コスト 氷塊を除く全ての敵ユニットに5ダメージ この対戦の間場に出た氷塊の数分コスト-1
☆☆
氷塊デッキならイオナズンよりは強そう。コントロールゼシカが成立するくらいのんびりした環境になるのを待とう。多分、永遠に来ないけど。


魔犬レオパルド 5コスト 4/4 死亡時:神鳥の杖を手札に加える
(神鳥の杖) 4コスト 0/1武器 味方リーダーは攻撃できない 自分が特技を使う度3/2のシャドーを出す
(シャドー) 2コスト 3/2 効果の対象にならない


合計9コスト。本体が3.5コスト相当と考えるとシャドーを3体くらい出せば元が取れる計算になる。とはいえ3/2を並べるだけではAOEに弱いし、そこまでやる余裕があればもう魔法陣からの火力特技連打で勝てているから弱い。



【アリーナ】
モリーもりもり 1コスト 後列にいる全ての敵ユニットを前列に移動させる

飛び蹴り1コストは弱かったからバフされたんだぞ。


マリンスライム 2コスト 2/3 スライム系 スキルブースト:攻撃力+1
☆☆☆
無難に強い。スライムアリーナはテンション上げまくりデッキだからその点でも噛み合っている。


●はげしいおたけび 5コスト 前列にいる攻撃力4が以下の敵ユニット全てを手札に戻す

「はげしい」を自称しているわりに普通のおたけびより弱いユニットしか飛ばせない。もっと腹から声を出せ。


心頭滅却 0コスト 必殺技 自分の手札の特技カードを1枚選ぶ そのカードのコスト-4 カードを1枚引く
☆☆☆
かなり"におう"カード。閃光烈火拳特化デッキが現実味を帯びてきたかもしれない。ちゃんと1ドローがついていてコンボを仕込みながら通常のテンションスキルと同じデッキ圧縮効果も得られるのがポイントか。


せんとうからはずす 1コスト 味方ユニット1体を手札に戻す

おたけびより1コスト安い点を活かせるかどうか。一応マイユを戻したりできるけど、そんなことするくらいなら同じコストの無鉄砲な作戦を使って1回目のマイユで勝った方が良い。


古武道のツメ 5コスト 3/2武器 攻撃時:武術カードを3種1枚ずつ手札に加える
☆☆☆☆
装備した次のターンには合計6枚の武術カードが手札に揃う。この6枚はそれだけで閃光烈火拳のダメージを14も上げるわけで(ストレートパンチ込み)、事前に心頭滅却を仕込んでおけば6ターン目に問答無用の17点砲を飛ばすことができる。それ以外の方法で武術カードを持っていればさらに火力は伸びるし、もちろん閃光烈火拳にこだわらず確実にもらえる飛び蹴りからハッサンを展開し、頃合いを見て閃光烈火拳を決めてもいい。6T目以降の展開とフィニッシュ手段を安定させながら、3/2の武器がついてくる。


プラズママウス 2コスト 3/1 味方ヒーローがいる場合速攻を得る
☆☆
はぐメタに弱いかわりに顔に飛ばせるタイガークロー、でもそれ以上のものをあんまり感じない。現状タイガークローも採用されたりされなかったりなので評価はぼちぼち。


ほのおのせんし 4コスト 4/4 召喚時:前列に召喚した場合味方ヒーローがいるなら1マス前にいる敵ユニットに4ダメージ
☆☆☆☆
小さいハッサン。古武道のツメで確実に飛び蹴りが手に入るようになったし、そうでなくとも強く使える場面はどこかで来る。文句なしに強い。


クイーンモーモン 5コスト 3/6 味方ヒーローがいる場合自分のターン中味方リーダーの攻撃力+2
☆☆☆
第二のキラーマシン。生き残れば次のターンに3+2点を飛ばせるわけで、だいたいキラーマシンと同じ挙動と言える。顔を殴りに行くアグロデッキならキラーマシン、盤面重視なら生き残りやすいクイーンモーモンって感じだろうか。


ゲルダ 3コスト 4/2 冒険者 ステルス 正面にいる敵ユニットから戦闘ダメージを受けない 攻撃時:攻撃対象が敵ユニットの場合その正面に移動する
☆☆☆☆
入らないデッキが思いつかない入れ得カード。1/2/1が大量に並ぶような相手には弱めだけど、それでも除去を強制したうえでの1-2トレードが約束されているし、中盤以降出せばもっと強い。アグロ以外の相手に至っては序盤に出した場合裏目がおおめだまくらいしかなく、そのおおめだまも更地にただ出すだけだと一方的に取られてしまう。移動先に自分のユニットがいた時、前後の空きマスに臨機応変に移動するのか移動しないのかよくわからないけど、いずれにしても最高評価。*先行闘技場で試したら、移動先の同じ列に味方ユニットがいた場合移動しませんでした。



ククール
●天使の眼差し 1コスト 自分のデッキからコストが最も低いユニットカード1枚を手札に加える
☆☆
確定エビルマスターからの確定オルゴグレイナルとか?低コスト帯でヒーローカードを使えばよくなったから何かしら使い道はある。


●おおドラキー 2コスト 2/2 ねらい撃ち 召喚時:味方ヒーローがいる場合2/1のドラキーを1体出す
(ドラキー) 1コスト 2/1 ねらい撃ち

☆☆
弱くはないけど、これが入るククールデッキもないのでは。


●ウイングタイガー 4コスト 4/5 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体の攻撃力を-2
☆☆☆☆
書いてあることとカードのレアリティが噛み合っていない。ククールの4コストは競合相手が多いから、デッキによって入ったり入らなかったりはすると思う。


ニードルショット 0コスト 必殺技 攻撃力3以下の敵ユニット1体を死亡させる

実質3コストで、倒せる相手もだいたい3コスト。ククールの除去札は貴重とはいえ、使えるタイミングが限られてるから、扱いづらさが目立つと思う。


スーパーテンツク 3コスト 2/4 召喚時:味方ヒーローがいる場合自分のデッキから武器カードまたは必殺技を持つカードを手札に加える
☆☆☆☆
ドローの弱いククールにこういうカードは嬉しい。引っ張ってくる福音の杖もさらにドローを進めるコンボパーツになる。必殺技をサーチするのはどうなんだろうな。


せいれいのうた 9コスト この対戦中に死亡した3コスト以下の味方ユニットを3体復活させる スキルブースト:+1体 

コストの方もスキルブーストしない?


エロスの弓 3コスト 2/2武器 おうえん ねらい撃ち 反撃ダメージを受けない
☆☆
スキルブースト狙いのククール自傷を必要としなさそうだから便利な武器ポジションになるかも。


マッドオックス 3コスト 2/3 召喚時:正面にいるランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える スキルブースト:+1ダメージ
☆☆
先攻3ターン目に1点、後攻だと2点。試合が長引いてもそこまで点が膨れ上がるとは思えないし、ブラッドレディでいいです。


アンドレアル 9コスト 5/5 スキルリンク:4/4のグリーンドラゴンを1体出す スキルブースト:コスト-1

小さめのグレイナルグレイナルでやってること以上のものができそうになくて、グレイナルと同時に使うのはサーチを邪魔するだけだから、採用できない。


チャモロ 7コスト 3/5 冒険者 召喚時:HPを3回復 死亡時:ゲントの杖を装備する スキルブースト:コスト-1
(ゲントの杖) 3コスト 1/2武器 テンションリンク:ダメージを受けているランダムな味方1体のHPを4回復する カードを1枚引く 武器の耐久力を-1する

☆☆☆
3コスト武器内蔵のプリーストナイトだから、素でも一応7コスト相当。とはいえ盤面に出した時は4コスト相当だからコストは下げたい。ククールはのんびり回復しながらカードを集めていくリーダーだし今やってることと代わり映えはしないけど普通に採用できるのでは。



トルネコ
●祈りの巻物 2コスト 縦一列にいる全ての味方ユニットを+1/+1

なるほど。


●大風の巻物 4コスト 敵ユニット1体を相手の手札に戻す カードを1枚引く

いいね。


●豪商のそろばん 5コスト 3/2武器 自分の場と手札にいる冒険者の数だけコストが下がる
☆☆
3ターン目に3/3/2として使える可能性は結構高そう。そんなに強い動きじゃないけどトルネコ的には嬉しい打点だから冒険者デッキなら採用圏内かも。


かれくさネズミ 2コスト 2/1 味方ヒーローのヒーロースキルが発動する度メタルスライムを1体出す
☆☆
2/1のスタッツが貧弱すぎる。メタルトルネコはコストを踏み倒してメタルスライムを出せるから、メタルブラザーズで拾ってきて出したほうが自由度が高くて良い。*闘技場で使ったらロトのヒーロースキルと合わせる動きがそれなりだった。


超しあわせの杖 2コスト 必殺技 全ての味方ユニットをコストが2高いランダムなユニットに変身させる
☆☆☆
一振りでゲームを破壊する可能性を秘めている。適当に生き残った2コスト+マドハンドとかを進化させるだけですごいことになる。ヒーロースキルで大型ユニットは倒されやすくなったけど、中型が大量に並ぶ盤面はやはり強力。専用構築でしか使えなさそうなかわりに、カードパワーはかなり感じる。


てっきゅうまじん 6コスト 4/5 自分の場と手札にいる冒険者の数だけコストが下がる

冒険者トルネコだとしてもやつざきアニマルの方が強い。


大砲の壺 2コスト 敵ユニット1体に2ダメージを与える 道具カード1枚を手札に加える

大人しくもう1コスト払ってそろばんを持とう。


トンブレロ 4コスト 4/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合味方ユニット1体を+2/+2
☆☆☆
効果は強いけどトルネコとヒーローの相性がそこまでよくなさそうなのがな。


レッドプレデター 8コスト 0/7 におうだち この対戦中に自分が使った特技カードの枚数と同じだけ攻撃量を上げる 召喚時:敵ユニット1体に自分の攻撃力と同じダメージを与える
☆☆☆☆
これはさすがに強いでしょう。テンション2回開けていれば6点飛ばす8/6/7におうだち、しかも出してからも成長する。レベル3のロトに取られる体力もトルネコならケアしやすい。


ルイーダ 2コスト 1/2 冒険者 自分のターン終了時ランダムな冒険者1枚を手札に加える
☆☆☆
モリーみたいな大当たりカードはともかく、基本的に自分が選んだ30枚のデッキカードの方が強いはずだから、1枚引いただけでは劣化わらいぶくろとも言える。ただなんだかんだで冒険者は質が高いし、相手は全力でこのカードを除去しないといけないから、その点を考えるとわらいぶくろと同等以上くらいの評価を与えてもいいんじゃないかと思う。トルネコのわらいぶくろが実際に使って強かったのもあるし、あと、美人だし。



【ミネア】
●バルーンコール 2コスト 占い:①におうだち2/3のプヨンターゲットを出す ②速攻1/1のバブリンを2体出す
☆☆
ぼちぼちの性能だけど軽量占いテーマにそこまで強さを感じない。


●なぞの神官 4コスト 3/5 味方ヒーローがいる場合占いカードのコスト-1

占いと同時に使うには本体が重い。


●召竜の儀式 7コスト 占い:①7/7のダースドラゴンを出す ②3/3のいばらドラゴンを3体出す
☆☆
超必中の展開力はなかなか。でも5弾の体力7は怪しい。


ポムポムボム 3コスト 2/4 占いカードを使う度速攻1/1のバブリンを出す
☆☆
出てきた1/1を活かす手段が乏しい。愚者やおばけトマトと合わせて使うにはちょっと重いし。


ブルホーク 3コスト 3/2 占い:①自分のデッキから占いカードを1枚手札に加える ②味方リーダーのテンション+2
☆☆☆
占い効果はどっちも特技を1枚サーチするようなものだけど、②の効果はスキルブーストを加速させることができるから、勇者ソロでシルビアをサーチできるのも含めて、魔術師つむじかぜで一気に相手を倒せるようなデッキも組めるかもしれない。単体性能で言うと、ククールの3/2/4とかと比べて本体の弱さが気になる。


神託の門 4コスト 必殺技 2/4のコンジャラーを2体出す
(コンジャラー) 3コスト 2/4 味方リーダーは超必中モードになる

☆☆
何かしらの占いと同時に使わないといけなくて、それも含めると使えるターンはかなり遅い。遅いターンに超必中を使うならしんりゅうとかの方が強いし、あまり使い方がピンと来ない。


運命の導き 2コスト おうえん 3枚の冒険者の中から1枚を選び手札に加える 味方リーダーが超必中モードの場合3枚全てを手札に加える
☆☆
超必中で使わないとだいたいインスピレーションって考えると弱そう。でもこれが入るデッキは勇者ソロのレベル3スキルを目指すデッキだろうから、ここに超必中を使ってしまっていいのかな。


サイコロン 4コスト 3/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合合計5ダメージをこのユニット以外のランダムなユニットに割り振る
☆☆☆
単体で機能するし、愚者のタロットとかと合わせるのにも便利な良カード。ゲマやゲルダも倒せるぞ。体力3が頼りないけど、終盤までの時間稼ぎと思えば十分。


タロットフォーチュン 13コスト 敵ユニット1体に7ダメージを与える 7/7のダースドラゴンを出す 対戦中に自分が使った占いカードの回数分コスト-1
☆☆
占いミネアの切り札という感じに見えるデザイン。6コストくらいで使えれば上出来?でも出てきたドラゴンはレベル3ロトに取られてしまう…


クロウズ 2コスト 2/3 冒険者 召喚時:味方リーダーは必中モードになる 攻撃時:デッキの1番上のカードを見てデッキの1番下に移動させることができる
☆☆☆
強いことしか書いてない…んだけど、今のミネアは超必中のカードバリューがデッキの軸になっているから、これを採用していてもどこかで銀のタロットは使わないといけない。同じく銀タロまでの繋ぎに使えるシャイニングもミネアは採用してこなかったわけだから、これが入らないこともありうる気がする。ただの必中モードだけで勝負できるミネアが組めるなら銀のタロットの上位互換に近い。



ピサロ
●闇の加護 1コスト 味方ユニット1体に「このターン中ダメージを受けない」を付与する

こういう軽いスペルを使うほどピサロには手札の余裕がない。


●魔力の継承 2コスト 横1列にいる敵味方全てのユニットに「死亡時:カードを1枚引く」を付与する
☆☆
まず、自分がドローしながら相手にもドローさせる目的でアグロピサロに入れるのは弱い。最大でもお互い2ドローだから、1コスト高くても3/1がついてくるふくぶくろのほうが強い。ランプピサロ・ゾンビピサロはハンドが枯れがちだから2コスト2ドローとして採用できるかもしれないけど、今度はデメリットの存在が面倒になってくる。一応ハンドが枯れててもテンションスキルでユニットの用意自体はできるから、タイミングを選べば結構使えるのかもしれない。


●デッドエンペラー 4コスト 1/3 ゾンビ系 死亡時:4/4のじごくのきしをこのマスに出す スキルブースト:攻撃力+1
☆☆☆
だいたい2/3で出てくるとすると合計5.5コスト相当くらい。バッジを考えるとゾンビ系は放置し辛いこともあり、かなり嫌らしい。問題は序盤弱めなピサロに4/2/3が許されるかどうか。


スパイクヘッド 1コスト 2/3 召喚時:相手はカードを1枚引く
☆☆☆☆
アグロにしか入らないけど、アグロには必ず入る強さなので高評価。環境がアグロピサロに向かい風すぎたりしない限り強い。


魔剣一閃 3コスト 必殺技 敵ユニット1体に3ダメージ 敵ユニットを倒した場合ピサロナイトを2体出す
☆☆
実質6コスト払ってちょっと弱い魔界の雷。体力3が対ピサロの安全圏じゃなくなったのは偉いから、存在自体を評価したい。


終焉の波動 7コスト 全てのユニットを-2/-2 スキルブースト:-1/-1

この程度で世界は終焉しない。


とげこんぼう 3コスト 2/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合味方リーダーのテンション+2
☆☆☆
これはかなり強いと思う。スタッツが低い代わりにデメリットのないシルビアみたいなカードで、実質4コストで2/3と3/2を出す動きは手札消費1枚なら悪くないし、無理なくスキルブーストを回せる。そしてなにより中盤用の軽めユニットでありながら、終盤デスピサロになったあとドローしても確定テンションスキルが撃てて腐らないのが非常に強い。


メイデンドール 3コスト 1/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体を-2/-2
☆☆☆
小さいオーレン。どちらかと言うととげこんぼう推しだからこっちまで入れる余裕があるかどうか。


ホークブリザード 5コスト 4/3 死亡時:ランダムな敵ユニット1体を死亡させる スキルブースト:コスト-1
☆☆☆
この手の死亡時効果は単体で出してもたいてい上手いこと処理する手段があるものだけど、他のカードと組み合わせられるくらいまでコストが下がればかなり便利。ネルゲルみたいなユニットの正面にブロック配置したり、ダークドレアムケアで添えておく使い方も強い。


魔女グレイツェル 6コスト 5/5 おうえん 召喚時:ランダムな敵1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする スキルブースト:+1体
☆☆☆☆
強すぎ。6/5/5おうえんはそれだけでコスト相応の強さがあるうえ、ランプ後に体勢を立て直すカードとして、あるいはデスピサロになったあと積極的に顔を殴りにいくための時間稼ぎとして最適な1枚。



【共通】
●せみもぐら 0コスト 0/1 におうだち

0コストで味方を守りたいならブロック配置でスライムを出したほうがマシ。


●ダークスライム 1コスト 1/2 スライム系 このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度カードを1枚引く
☆☆
スライムアリーナの軽いスライム枠。ベススライムよりはこっちかなという感じ。


リカント 1コスト 1/2 戦闘以外のダメージで敵ユニットが死亡する度攻撃力+1

だいたい劣化カメレオンマン。


●ピッキー 1コスト 2/1 いずれかのプレイヤーのヒーロースキルが発動する度両プレイヤーはカードを1枚引く
☆☆
ヒーロースキルで倒される時、先にドローするよね?するなら、アグロピサロに入るかも。


●オコボルト 2コスト 3/2 におうだち 召喚時:敵リーダーがパワフルバッジを持つ場合+2/+2
☆☆
2コストのバッジカードかわいそう。メタカードのくせに2/3/2におうだちの時点で既にオンリーワンの性能を持っているのは偉い。そういうわけで環境次第では採用されるかもしれないけど、しばらく出番はなさそう。


●モコモコじゅう 2コスト 1/3 速攻

2/1とトレードして1/1を残すくらいしか使い道がない。ゆえにメラゴーストでよろしい。


●スカルガルー 2コスト 2/2 前列にいる場合自分がデッキからカードを手札に加える度攻撃力+1

2/3/2スタートでも怪しい。


●シャドウベビー 3コスト 3/2 ステルス 貫通

タイムラグがある代わりに相手の作ったブロック配置を後出しで壊せるちょっと面白いカード。おおめだま以外に自分のステルスを活かせるカードが増えれば採用できるかも。現状構築カードではない。


●ホーンビートル 5コスト 5/5 ねらい撃ち

におうだちの増加に伴い、ねらい撃ちの価値は相対的に上がっている、ということに気付かせてくれる。このカード自体は普通に弱いですね。


●デスターキー 5コスト 5/6

闘技場カードが増えるのは良いことだ。


●オーガキング 8コスト 7/8 におうだち

闘技場カードが増えるのは、良いことだ。


マタンゴ 2コスト 2/3 召喚時:敵リーダーが装備中のコスト4以下の武器を破壊する

どうせメタカードとして採用するなら、多少スタッツが悪くてもついでにメタれる範囲の広いくさった死体でいいのでは。


ドッグスナイパー 3コスト 2/4 ねらい撃ち 戦闘以外のダメージで敵ユニットが死亡する度攻撃力+1

ヒッポキングの方がまだプレッシャーになる。


タップペンギー 3コスト 3/4

闘技場カードは、そろそろいいんじゃないか。


ライノソルジャー 3コスト 4/2 スキルブースト:HP+1

マナカーブ通りに出せないし終盤でかめのサイズで出てきてもそこまで怖くない。


ほねコウモリ 3コスト 4/6 ゾンビ系 召喚時:このユニットに3ダメージを与える
☆☆
ロウの大当たりカードが増えた。回復以外にも一応デュラハーンとコンボしたりとかできるからワンチャンあるかも。


デザートゴースト 4コスト 3/3 におうだち 前列にいる場合自分がデッキからカードを手札に加える度+1/+1を得る

勇者エイトの入ったアリーナデッキなら4/5/5になる可能性も。まあ、それだけだと弱いんですけど。


デスニャーゴ 5コスト 4/4 死亡時:1/1のプリズニャンを1体出す スキルブースト:+1体

全体バフとか、トルネコの新しい必殺技につながればそこそこの動きはできるかも。今のカードプールだと全体バフの量も質も足りてない。


ガボーグ 6コスト 6/6 召喚時:全ての味方ユニットを行動済みにする 行動可能な味方ユニットの数分このユニットのコスト-1

4コストくらいで出すのは難しくなさそう。でも4コストの体力6は既に4/3/6が存在していて、こいつはただの効果なしユニット。代わりに攻撃力が高いけど、それは出したターンに相手の盤面に飛ぶはずだった味方の攻撃力がこのカードの攻撃力に還元されているだけで、つまりこいつは全然強くない。


おおめだま 2コスト 3/2 召喚時:全てのユニットのステルスを解除する 解除した数分+1/+1を得る
☆☆
自分のサンディとコンボできるのは偉い。新弾アグロピサロが強そうに見えるから、環境次第では自分もステルスを使うデッキにコンボ兼メタカードとして搭載されるかも。


シーゴーレム 3コスト 2/4 召喚時:味方ヒーローがいる場合HP+2とにおうだちを得る
☆☆☆
"強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向がある" ―――ハースストーン開発スタッフ
既にいろいろと物議を醸しているっぽい3/2/6。いかにもがっちりアグロを抑えてくれそうなカードに見えるけど、例えば後攻3ターン目にプレイしたい場合テンションスキルか2コストユニットのどちらかは諦めないといけない。先攻1ヒーロー2ユニット3シーゴーレムはだいぶ上振れの動きで、基本的に3T目時点ではヒーローカードのテンポロスを体力6で誤魔化すだけのことが多い気がする。とはいえ、中盤以降に安定して3/2/6におうだち+αの動きができるのはかなり偉いし、強カードと言って差し支えないと思う。


まほうじじい 4コスト 4/4 味方ヒーローのヒーロースキルはコストが1下がる
☆☆
劣化オーレンって感じ?弱いとは言わないけどこれが入るほど4コストに困ってるデッキもまあないでしょう。


ドラゴンロード 7コスト 6/6 ドラゴン系 このユニットを除くドラゴン系の味方ユニット全てを+1/+1 自分の手札にあるドラゴン系のユニットカードのコスト-1

ドラゴン版グランスライム。軽いスライムを連打できるグランスライムでさえ上方修正されないと弱かった。


ホワイトビート 2コスト 2/3 ヒーロースキルを1ターンに2回まで発動できるようになる
☆☆
勇者ソロを使うデッキが高速でレベル3に行くためのカード…?他のヒーローではまず使わないでしょう。


あんこくまどう 5コスト 3/6 におうだち 召喚時:敵リーダーが持つパワフルバッジの効果をランダムに2つ消す その場合+1/+1を得る

バルンバの効果が重複しないならミネアのバルンバ・しんりゅうをまとめて消せる。嫌がらせが好きならどうぞ。


ロトの血を引く者 1コスト 英雄 ロトの血を引く者のヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 たたかう) 1コスト 敵ユニット1体に1ダメージ 1回使用するとレベルアップ
(レベル2 王女救出) 2コスト 敵ユニット1体に2ダメージ レベル3にレベルアップした時王女の愛を手札に加える 3回使用するとレベルアップ
(レベル3 竜王一閃) 1コスト 必殺技 敵ユニット1体に7ダメージ
(王女の愛) 1コスト 味方リーダーのテンション+3

☆☆☆☆
これに限らず、英雄カードはヒーローシナジーを活かすために採用できるカードなので、その点で評価が少し高くなっています。除去としてのコスパはちょっと悪いけど、1コストで大量の除去用リソースが手に入るのはやはり破格。王女の愛は大型が出てくるデッキの時だけレベル3のために使ったりと柔軟に動けそうなのも良い。*先行闘技場では(効果からして仕方ないけど)一強ヒーローだった。使用感はかなり良いいけど、「相手から見えているストレートパンチ」という点で、単純にコスパだけでストレートパンチと同等のように語れる除去ではない難しさがあると感じた。


勇者ソロ 1コスト 英雄 勇者ソロのヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 なかまとの出会い) 1コスト 自分のデッキから冒険者カードを1枚手札に加える 2回使用するとレベルアップ
(レベル2 天空への挑戦) 2コスト 自分のデッキから特技カードまたは武器カードを1枚引く 2回使用するとレベルアップ
(レベル3 導かれし者たち) 7コスト 自分の手札にある全ての冒険者カードのコストを0にする

☆☆☆
レベル3を狙うにはそこまで払うコストが重すぎるから、冒険者を確定サーチするために使うのが基本になると思う。OTK系のコンボデッキとかで悪さをしそうなカード。汎用性は全然ない。


勇者エイト 1コスト 英雄 勇者エイトのヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 小さな相棒) 0コスト 味方リーダーがテンションスキルを使用する度カードを1枚引く この効果は条件を満たした時自動で発動する 2回使用するとレベルアップ
(レベル2 挑戦!バトルロード) 0コスト スキルブーストを持つカードを使用した後テンション+1 この効果は条件を満たした時自動で発動する 2回使用するとレベルアップ
(レベル3 姫君との結婚) 11コスト この対戦の間自分のターン開始時テンション+3 さらにカードを1枚引く スキルブースト:コスト-1

☆☆
このゲームの根本的な話になるけど、テンションスキルには2コスト相当のパワーがある(メラミと同等)。これに3コスト分のテンションアップを要求されるわけだから、差し引きで1コストの手損。この手損をドローで補うのがレベル1の効果と言い換えられる。レベル2はデメリットなしの自動発動だから、最初に1コスト支払う点を含めて合算すると「3コスト2ドロー+おうえん2回+『姫君との結婚』入手」がこのカードの持つバリューと言える。姫君との結婚はオマケみたいなもので、使ったターンに何も起こらないし6回ブーストしてもまだコスト5、ほとんど使う機会はないと思う。つまりこのカードはコンボデッキやスキルブーストデッキでちょっと強い魔力の息吹として採用するためのカード。


ミルドラース 5コスト 4/6 自分のターン開始時自分のデッキからコスト5以下のユニット1体を場に出す
☆☆☆
4ターン目までにボードを取りやすいアグロ系のデッキで使うのがよさそう。実質におうだちの5/4/6で、除去できないことも珍しくないはず。飛び出してくるユニットは高コストの方がもちろん嬉しいんだけど、5/4/6にモーモンがついてくるだけで元は取れているし、その時間帯のアグロデッキにとってデッキ内の低コストが減ることはわずかとはいえトップの期待値を上げる行為に等しいから、効果が発動さえすれば見た目以上に勝利に貢献するはず。逆に、遅めのデッキはそもそも5T目のミルドラース着地が安定しないし、コンボ用のカードが出てきても困るから、やっぱりアグロ向けかな。


覇海軍王ジャコラ 6コスト 5/6 ドラゴン系 におうだち 召喚時:このターン中全てのユニットは受ける戦闘ダメージが2倍になる
☆☆☆
だいぶ闘技場感が強いけど、6/5/6におうだちは悪いステータスじゃないし、召喚時効果も戦闘ダメージ限定とはいえ柔軟に使える良いカード。武器を使うリーダーや、除去に困ることが多いトルネコに採用してもそこそこ仕事すると思う。




【環境予想】
Tier1:閃光烈火拳アリーナ(ソロ) 氷塊ゼシカ
Tier2:アグロテリー いろんなククール(ロト)
Tier3:アグロピサロ ミッドレンジトルネコ 魔法陣ゼシカ(ロト・ソロ) おうえんミネア(ソロ) おうえんピサロ(ロト) ミッドレンジテリー(ロト)

「古武道のツメ」を活かした閃光烈火拳アリーナがすごく強そうに見える。遅いデッキで勝てる気がしない。なのでそれに対抗する形でアグロデッキを上の方に置いた。氷塊ゼシカは「アグロに強めのアグロデッキ」みたいなイメージがあって(使う側に回ったことがないから本当かどうかはわからない)、他のアグロより優秀そう。勇者ソロのサーチを活かせばOTK系のコンボがいろいろ組めそうなんだけど、それらはアグロデッキに弱めだから、やはりテンポで戦いながら超火力に繋がるアリーナか。ヒーロー登場で純粋強化されているククールやおうえんピサロも気になる。



(☆☆☆☆をつけたカード)
デビルアーマー
ラリホービートル
古武道のツメ
ほのおのせんし
ゲルダ
ウイングタイガー
スーパーテンツク
レッドプレデター
スパイクヘッド
魔女グレイツェル
ロトの血を引く者


それでは6弾の事前評価でまたお会いしましょう。

DQR モンスターもりもり物語(ストーリー) 事前評価

事前評価というコンテンツ、当たっても外れても面白くていいなあと思ったので、書きました。
ちなみに闘技場の先行使用の前に書いています。既に外れている気配がする部分もあるんですが、書き直すのも格好悪いのでそのまま載せます。

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ドラゴンクエストライバルズ

全然ポケモンとは関係ないですけど、最近スマホゲーのドラゴンクエストライバルズでちょこちょこ遊んでいます。
なんだかんだで毎月レジェンドランクにいくくらいまではやっていますが、デジタルカードゲームははじめてだったので勝手がわかるまでなかなか苦労しました。
月末に新弾が出るということで、今月使っていたククールの構築を書き残しておくことにします。

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ジョウト×アローラ使用構築

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公式のインターネット大会「ジョウト×アローラ」に参加…したかったのですが、育成が終わったのが大会終了の5時間前という体たらくぶりで、半ば記念参加のような形になってしまいました。一応記録としてPTの内容を記事にしておきます。
ルールは「ジョウト地方までの250匹」と「新アローラ図鑑に載っているおよそ400匹」が使えるダブルバトル

リザードン  陽気AS    フレアドライブ/かわらわり/おいかぜ/まもる      リザードナイトX
ライコウ   臆病HCS   10まんボルト/めいそう/リフレクター/まもる     デンキZ
ワルビアル  意地ADS   じだんだ/はたきおとす/いわなだれ/ばかぢから    こだわりスカーフ
テッカグヤ  意地AS    ヘビーボンバー/ばかぢから/じだんだ/ニトロチャージ  こだわりハチマキ
カプ・テテフ 控えめHBCS サイコショック/ムーンフォース/めいそう/まもる    マゴのみ
カプ・レヒレ 控えめHC  ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる      せいれいプレート

 スカーフランドロスが使えないルールなのでカプ・コケコとリザードンが幅を利かせると予想し、それらに強いリザードンXを中心にしたPTを組みました。クレセリアも使えないためトリックルームPTは種族値の低い構築になりやすく、それにも壁と数値で勝負できるという算段です。

 ただ、実際にトリックルームPTのだいたいのパーツとは問題なく勝負できたのですが、はらだいこカビゴン単体がひたすらキツく、少ない対戦数の中で2回も太鼓カビゴンに試合をもっていかれました。それを抜きにしても、耐久無振りリザードンが後発に置きづらかったり、欲張って瞑想を採用したライコウがイマイチだったりと、単純に構築が弱かったです。
 テッカグヤカプ・テテフの型は単体性能が高く、全国ダブルにも持っていけるパワーを感じたのでそこが収穫でしょうか。


戦績は12勝3敗。カビゴンに2敗したうちの1戦は、トレーナーに懐いていないおんがえしカビゴンでした。