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ヘビドリサンダー

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ダブルレートにて使用 戦績は16勝4敗となかなかいい感じ(開始ランクが低かったけど)。

【概要】『技によるダメージを受けたとき天候をすなあらしにする』
8世代で新登場したサダイジャの専用特性「すなはき」の効果です。これは「ダイバーン」のような天候変化ダイマックスわざを受けた場合も強引に天候を砂に変えることができるため、後発に砂エースを置いて使いたい場合かなり信頼度の高い砂起こし要員と言えるのではないでしょうか。

そこで『先発サダイジャ+浮いているダイマックスポケモン、後発ドリュウズ+高火力アタッカー』という形を考えました。
まずはサダイジャの「じしん」「へびにらみ」とダイマックスポケモン(サンダー・ギャラドス)で場を荒らし、サダイジャが倒れれば砂ドリュウズが場に立ち、ダイマックスポケモンが倒れれば「へびにらみ」で遅くなった相手を高火力アタッカーが叩く、最終的には後発の2枚エースが並んで押し潰す、という寸法です。以下、個別解説。


f:id:poketab:20200106024129p:plainサダイジャ
148(4)-174(252)-145-x-90-123(252) きあいのタスキ すなはき *キョダイマックス個体
じしん/10まんばりき/がんせきふうじ/へびにらみ
ダブルダメージじしんでB4振りドリュウズを14/16の高乱数1発
ダブルダメージじしん2回+砂ダメージ1回でB4振りドラパルトをほぼ倒せる
がんせきふうじでB4振りリザードンを確定1発

〈解説〉この構築の出発点。ウォッシュロトムやアーマーガアに恐ろしいほど無力な点は気になりますが、それ以外に関しては概ね必要なものが揃っている優秀なサポートポケモン。技はコンセプトからまず「へびにらみ」と地面打点が確定。技スペースに余裕があったので「じしん」「10まんばりき」の両立型にしました。残りの枠は浮いている相手への最低限の打点として「がんせきふうじ」。ダイマックスわざという影響力の大きい技が飛び交う世界において『からだがしびれてうごけない』がもたらすアドバンテージは凄まじく、見た目以上に試合を荒らしてくれます。
配分はASぶっぱできあいのタスキ持ち。集中攻撃されなければ麻痺をばらまけ、集中された場合も隣のダイマックスポケモンが無償で動きながらドリュウズを出せるので相手にとって非常に嫌な2択を迫ることができます。
また、こっそりキョダイマックス個体(*)を採用しています。はじめはこのポケモンダイマックスさせる予定が全くなかったため、拘束効果が役に立つことがあるかも程度の気持ちでそうしましたが、最終的に相手のエルフーンウインディの並びに対してタスキを潰しながらウインディを殴る立ち回りが存在していることがわかったので正解でした。

(*)キョダイサダイジャ:専用ダイマックスわざ「キョダイサジン」は地面ベースのダイマックス技で、相手2体をしめつける状態にして1/8の定数ダメージを4~5ターン与える追加効果を持ちます。シーズン2から使用可能。

f:id:poketab:20200108013253p:plainサンダー
138(100)-x-128(4)-148(180)-128(4)-147(220) じしゃく ふゆう
10まんボルト/エアスラッシュ/シャドーボール/おにび
最速ギャラドス抜き S+1で最速ドラパルト抜き
ダイサンダーでH振りトゲキッスを確定1発
ダイホロウ+砂ダメージ1回で無振りドラパルトを最低乱数以外倒せる
ダイジェット+ダイホロウ+砂ダメージ1回でひかりのかべ下のH振りドラパルトをほぼ倒せる
控えめトゲキッスのダイフェアリー+砂ダメージを確定耐え
ダイマックス時ドラパルトのA+1珠ダイドラグーン+砂ダメージを確定耐え

〈解説〉サダイジャドリュウズの相方を探すうえで、欲しかった要件は「浮いていてダイマックスすると一撃では倒されづらい耐久」「へびにらみだけではS操作合戦に不安があるのでダイジェット持ち」「相手のロトムトゲキッス・アーマーガア等に負けづらい」の3点。はじめは単体性能の高いじゃくてんほけんトゲキッスを考えていましたが、「ダイフェアリー」がサダイジャのへびにらみとアンチシナジー、「ダイバーン」がドリュウズギャラドスとアンチシナジー、弱点をついてもらえないと結局浮いている相手が倒せずに押し負けうる、ということでサンダーを採用することにしました。「ダイサンダー」は相手の「ダイフェアリー」が作ったフィールドをかき消せるうえに面倒な「あくび」にも耐性をつけられ(サンダーは浮いているから寝ますが)、「ダイホロウ」でBダウン→サダイジャの「じしん」という流れも無視できない圧力がある、と大きなシナジーを生むことができます。
技構成は採用理由にもなる攻撃技3種と、「ダイウォール」の種になりダイマックス権を温存するプランで使えそうな「おにび」。配分は必要なCとSを確保して残りを耐久というシンプルなもの。

f:id:poketab:20191128061404p:plainギャラドス
178(60)-169(188)-100(4)-x-121(4)-146(252) ラムのみ いかく
たきのぼり/とびはねる/パワーウィップ/ちょうはつ
最速トゲキッス抜き S+1で最速ドラパルト抜き
A-1ドリュウズのダブルダメージ珠いわなだれを2耐え
ダイマックス時A-1ドリュウズのダブルダメージ珠いわなだれ+A+1ウォーグルのダイジェットを確定耐え

〈解説〉サダイジャ+サンダーではドリュウズ+スカーフバンギラスキュウコンリザードンのようなサダイジャのタスキをついでに潰しながら高火力で吹き飛ばす動きに耐えきれないため、同じような動きをしつつそれらの攻撃を耐えられるギャラドスを第2の先発要員として採用。「いかく」という特性が組み込まれたことで、初手からダイマックスが必要がなさそうな試合は受け回して様子を見つつ、別のポケモンダイマックスさせる動きも選択肢に入ります。
持ち物は晴れ+ラフレシアのような構築相手も見据えつつ、「トリックルーム」構築のバタフリー等に出しやすいラムのみ。技は採用理由から遂行技の「たきのぼり」、雨構築への打点兼ダイジェットの種の「とびはねる」がまず決まり、サダイジャドリュウズの苦手な水地面を処理する「パワーウィップ」、最後はダイウォールの種になる補助技で、「ねむりごな」や「トリックルーム」に対して使える「ちょうはつ」。全力で「トリックルーム」を展開しようとする構築を「ちょうはつ」一本で止められることはまずありませんが、トリル役がブリムオンでなければ相手も「ちょうはつ」を止めるために1手かける必要は出てくるので、ダイマックスのバフや後述するカビゴンの「はらだいこ」等を同時に押し付けてどちらかを通すことを狙っていきます。
配分はバタフリーを抜けるS補正。トゲキッスの上からダイジェットできる配分にしておくことで、1ターン目ならサンダー同様「ダイフェアリー」のフィールド展開前に「へびにらみ」を打つことができます。

f:id:poketab:20191120070058p:plainドリュウズ
185-187(252)-81(4)-x-85-154(252) いのちのたま すなかき
じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/みがわり
〈解説〉ふつうのドリュウズ。サダイジャの裏から死に出しすることで普段より「いかく」されづらく、高い掃討力を見せられます。ダイマックス権を温存したり先発で出せるならこのポケモンを巨大化するゲームプランも強力で、相変わらずガラルダブルにおいて支配的な存在になっていると感じます。全体技エースとしての立ち位置を意識して技は範囲技重視の選択。「みがわり」は序盤で削った相手を隣のサンダーやドラパルトで倒しつつ使用する想定で採用しましたが、「まもる」や「10まんばりき」が欲しいシーンもあったため、それらも選択肢だと思います。サダイジャが倒れなかったり、そもそもサダイジャを出さないパターンでも動きやすいよう相手のロトムを抜ける最速、上から全員倒すことが仕事なので珠持ちのASぶっぱ。

f:id:poketab:20191202061211p:plainドラパルト
171(60)-x-96(4)-143(180)-97(12)-213(252) こだわりメガネ クリアボディ
りゅうせいぐん/シャドーボール/かえんほうしゃ/10まんボルト
臆病エルフーンムーンフォースを確定耐え
りゅうせいぐんで無振りのダイマックスドラパルトを確定1発
シャドーボールでH振りドラパルトを確定1発
シャドーボールでH振りFCロトムを93%の高乱数2発
エレキフィールド10まんボルトでH振りアーマーガアを確定1発(*)

〈解説〉サダイジャではなくサンダー・ギャラドスが先に倒れた場合に登場する、あるいはドリュウズが出たあと最後のスイーパーとして登場する高火力アタッカーとしてメガネドラパルトを採用。「へびにらみ」を信頼するならばもっとゴリラ力(りょく)の高いアタッカーを選んでもよかったのですが、この構築の「へびにらみ」は鈍足アタッカーを活かすというよりは相手のS上昇を打ち消すくらいのニュアンスであることが多いため、素の速さと火力をそこそこ両立したポケモンが適当に思えました。
基本的に後発で出すポケモンでありシンプルに一掃性能の高そうなCS配分をベースに、エルフーンウインディに対して先発で出せるよう微調整。ただ火力が気になるシーンも散見されるうえ、エルフウインディを見ても毎回先発できるわけではないため、開き直ってCS極振りでも良かったかもしれません。技は「じしん」の通りづらい相手を含むいろいろな範囲を潰せるものをチョイスしています。

(*)1/15追記:フィールドのダメージ補正が1.3倍に弱体化されたのを忘れていました…フィールド10まんボルトはアーマーガアを倒せません。

f:id:poketab:20200109080126p:plainカビゴン
236(4)-152(68)-117(252)-x-131(4)-73(180) フィラのみ くいしんぼう
すてみタックル/10まんばりき/アイアンヘッド/はらだいこ
麻痺した最速トゲキッス抜き 麻痺したS-1の最速ドラパルト抜きポケモン抜き
はらだいこ+木の実回復時のHP(196)で意地っ張りドリュウズの珠ダイアース(ダイスチル)を最高乱数以外耐え

〈解説〉ここまでで氷の範囲打点(ていうかバイバニラ)とトリックルームPTが重いため、それらと打ち合えるポケモンとしてカビゴンを採用。基本的には普通にアタッカーとして運用しつつ、トリックルーム役+サポート要員のような圧の低い並びを作ってきた時には先に「はらだいこ」でプレッシャーをかけていきます。採用理由からいくと氷を半減できる「あついしぼう」のオボン個体が美しい気もしますが、もともと特殊面の耐久は申し分ないので欲張って単体性能を上げにいきました。
すこし珍しい点として、素早さにかなり努力値を割いています。対トリパ以外でも運用することを想定したポケモンなので、麻痺を撒いた後に動きやすそうなSを確保しました。そのため、キョダイマックス個体ではなく「ダイアタック」の追加効果が強い通常個体になっています。技は採用理由からメインウェポンのノーマル技とトリパ相手の積み技がまず決まり、ダイマックスした時の追加効果が強い「10まんばりき」と「アイアンヘッド」を採用しました。「アイアンヘッド」は抜群をついても「すてみタックル」より低威力ですが、ダイマックスをこのポケモンに切らない場合体力を保ったまま氷ポケモンへ遂行したいこともあると思って選択。「ヘビーボンバー」はダイマックスポケモンに無効のため不採用、ノーマル技は単純に削り性能の最も高い「すてみタックル」、そして積み技はSに振っていることから「のろい」ではなく「はらだいこ」に決まりました。
素のすばやさが低いため正直氷対策としてはあまり信頼できないポケモンなのですが、数値が高すぎてかなりゴリ押しすることができます。ただ、この枠(対氷・トリル枠)とドラパルトの枠(高火力アタッカー)はもっと良いポケモンがいるかもしれません。


【選出】
先発:サダイジャ+サンダーorギャラドス
後発:ドリュウズ+ドラパルト

が基本選出。たいていは相手もS操作役を前に出してくるので、それらを「へびにらみ」「ダイジェット」で相殺しつつ、「じしん」とダイマックスわざで削っていきます。この選出の場合ほぼ先発のサンダーギャラがダイマックスする運びになると思いますが、相手次第ではドリュウズダイマックスさせる選択肢があることを頭の隅には置いておきましょう。
トリックルーム相手や素でドリュウズが全員を抜ける相手には、ドリュウズorカビゴンギャラドスの先発からダイマックスバフ+「ちょうはつ」と押すことで、最悪「トリックルーム」が通っても先に強い並びを作って迎え撃つことを狙いたいです。トリパ対策としてはかなり甘く、苦手なマッチアップだと思います。
バイバニラ入りにはカビゴンドリュウズorサダイジャのような感じで。


【レンタルチームID】
0000 0006 XW4V 7D
*レンタルチームのつかいかた
メニューの「VS」から「バトルスタジアム」へ行き、「レンタルチーム」→「レンタルするチームを管理」でコードを入力すればこの構築がつかえます。


【その他】
「カバドリ」「バンドリ」と来たらサダイジャドリュウズは「サダドリ」か?と思ったんですけど、ダ行の連続があまりにも言いづらかったため、勝手に「ヘビドリ」と呼ぶことにしました。
サダイジャドリュウズのクールな略称、募集しています。

ちなみに構築名を決めたあと、サダイジャをヘビーボールで捕まえなおしました。

スカーフ水ロトム

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ダブルレートにて使用

■水ロトム  151-x-128-135-128-147 10まんボルト/ハイドロポンプ/エレキネット/ボルトチェンジ こだわりスカーフ
■ドラパルト 195-156-111-x-104-169 ゴーストダイブ/ドラゴンクロー/そらをとぶ/はがねのつばさ いのちのたま
ホルード  191-97-110-x-98-108  10まんばりき/のしかかり/イカサマ/アイアンヘッド     とつげきチョッキ
ニンフィア 179-x-86-168-151-112  ハイパーボイス/ムーンフォース/マジカルフレイム/みきり   せいれいプレート
ギャラドス 179-193-100-x-121-125 たきのぼり/とびはねる/ちょうはつ/まもる         オボンのみ
ギルガルド 148-99-161-x-161-111  シャドークロー/アイアンヘッド/みがわり/キングシールド   のろいのおふだ

すばやさ判定の仕様変更に着目し、スカーフエレキネットロトムを軸にしたグッドスタッフ。
ロトムは高速エースのドリュウズに強く、「ダイジェット」使いにも有利なポケモンのため、序盤のS変更合戦で一方的に有利になれる。
ロトムのおかげで安心してSを削り、「まもる」すら捨てることが可能になったフルパワー珠ドラパルト
ダイマックスなしでドリュウズドラパルトに勝てるほど対面性能が高く「ダイアタック」でS操作もこなす数値の化身チョッキホルード
・エレキネットの障害になるダイマックスウォーグルの負けん気を逆手に取り「エレキネット」+ちからもち「イカサマ」で一撃処理するルート
など様々なアイデアを盛り込み、週末の時間をすべて使い綿密なダメージ計算を積み重ね完成までこぎ着けたが、

クリアボディドラパルトにエレキネットとダイアタックのSダウンが無効だと気付いて全ての調整が崩壊した。


戦績:1勝0敗
相手がトリパだったので悲劇は起きなかった。

ドリュウズアーマーガア

来たぜガラル地方。
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ダブルレートにて使用。戦績は24勝5敗ですが、マスターボール級へ行くまで+1戦しかしていないので、この数字はあまりあてにならないかもしれません。(いちおうこれを書いている段階でマスターボール級32位)。

【概要】わざわざ「バンドリ」ではなく「ドリュウズアーマーガア」を謳っているのが気になることと思いますが、これは前作までと違ってドリュウズ単体の性能が爆上がりしているからで、まずはそのあたりから説明することにします。

~8世代ドリュウズのここがつよい~
①素早さ判定の仕様変更
素早さを変更する効果のある技や特性を使うと、そのターン中から適用されるようになった。
つまりドリュウズの横にバンギラスを交代出しで投げると、ドリュウズはいきなり爆速で走り出すということです。
この変更により選出の自由度が格段に上がり、具体的にはドリュウズ+アーマーガア(裏にバンギラス)のようなS操作役を前に置く択の広い出し方が可能になっています。

②そもそもS88が結構早い
S種族値の高いポケモン自体は少なくないのですが、FCランドロスやメガリザードンといった強力な構築パーツになりうる中~高速付近のポケモンが少なくなっている関係で、素ドリュウズがそこまで遅くありません。最悪高速アタッカーが出てきても裏からバンギラスを投げればなんとかなりますしね。

ダイマックス時の圧倒的な数値
ダイマックスをしたポケモンはHPが2倍。つまり耐久が2倍になるということなので、よほどの火力を出さなければ1撃で倒すのは非常に困難です。これにより、「1発耐えて重い一撃で処理する」という動きがしづらくなっています。また、「じしん」「いわなだれ」「アイアンヘッド」は全て威力130のダイマックスわざになるため、生半可な耐久では1発耐えることもままなりません。
もっとも数値の高さに関してはダイマックスポケモンに共通して言えることなのですが、ドリュウズの数値をさらに引き上げている要素が次の④です。

ダイマックスわざの追加効果が全部強い
「ダイアース(じしん)」は攻撃後、味方全てのとくぼうが1段階上昇。
「ダイスチル(アイアンヘッド)」は攻撃後、味方全てのぼうぎょが1段階上昇。
「ダイロック(いわなだれ)」は攻撃後、天候がすなあらしになる。
バンギなしで自己完結するダイロックが目を引きますが、それよりも上の2つがとにかく強力で、これを先制して撃つことは「リフレクター」や「ひかりのかべ」を貼りながら超火力技を撃つのと同義です。ダイマックスのHP2倍と合わせると、相手からすれば突然ドリュウズの耐久指数が3倍になるようなものなので、対処に困ってしまいます。①②で説明した通りドリュウズは先制攻撃を仕掛けられる確率が高く、しかもこれが3ターンも続く。


【アーマーガアとの並びについて】f:id:poketab:20191120070058p:plainf:id:poketab:20191120070105p:plain
「いかく」「くさタイプ」「かくとうタイプ」「S操作」をまとめて牽制できるすごいポケモン。順番に見ていきましょう。
まず夢特性「ミラーアーマー」によって「いかく」を跳ね返すことができます。跳ね返せるのはアーマーガアに入るぶんだけなので、ドリュウズ自体にはちゃんと「いかく」が入りますが、ガラルの「いかく」持ちはほとんどが物理ポケモンなので面倒くさいことには変わりないでしょう。
攻撃技は威力の高い「ブレイブバード」。威力が高いだけでなく、ダイマックスわざとして撃った場合には味方全員のすばやさを1段階上昇させる追加効果がついています。
そしてダイマックスを切らなくてもしっかり「おいかぜ」が可能、「ちょうはつ」で相手の「トリックルーム」も止められるとほしい要素が揃っています。ドリュウズがはがね技を打てるおかげで自然と「アイアンヘッド」のない強い構成にできるのが素晴らしい。


f:id:poketab:20191120070058p:plainドリュウズ
186(4)-186(244)-81(4)-x-86(4)-154(252) いのちのたま すなかき
じしん/いわなだれ/アイアンヘッド/まもる
準速サザンドラキュウコン抜き
ダイマックス時、ダイマックスサザンドラの珠かえんほうしゃ+珠ダメージ2回をだいたい耐え

〈解説〉上で言いたいことをだいたい言ってしまった。上からガシガシ殴りながら味方に耐久バフをかける新時代のエースポケモン。タイプ一致技2種類のダイマックスわざがちょうどB上昇とD上昇の効果を持っているという凄まじい噛み合い方で、半分くらいの試合でこのポケモンダイマックスさせていたと思います。言わずもがな全体技エースとしての掃討能力も健在で、別のダイマックスで全体を削ったあとに出すのも強力。
配分は砂なしで上から動ける範囲を可能な限り増やすためまず最速ロトムを抜けるまでSに振り、そこまでいくならということで最速。しばしばドリュウズミラーで突っ込まざるを得ないシチュエーションが訪れるのでそういう点でも強いのですが、初手で突っ込んで同速負けした場合その試合は負けなので覚悟しましょう。

f:id:poketab:20191120070105p:plainアーマーガア
205(252)-112(36)-126(4)-x-145(212)-88(4) たべのこし ミラーアーマー
ブレイブバード/おいかぜ/はねやすめ/ちょうはつ
194サザンドラダイマックス珠かえんほうしゃを確定耐え
〈解説〉ガラルの「おいかぜ」使いの中でもとりわけ優秀なタイプと数値を持っているポケモン。序盤鳥なのに。安全に動けるなら「おいかぜ」、ダメそうならダイマックスして「ダイジェット」を撃つとそれもS操作技として使えるので、非常に安定感がある。威嚇の効かない一致120打点も強く、序盤の展開・中盤のダメージレース・終盤の詰め筋までを全部こなしてくれます。
配分はS操作役としての安定性を重視して耐久にほぼ振り切りましたが、「おいかぜ」や「ダイジェット」後に相手の上を取れなくて困るシーンが目立ったのでSに回す配分も大いにありだと思います。詰め筋になることを意識して持ち物は「たべのこし」、技も「はねやすめ」採用。最後の枠はトリックルームPTへの申し訳程度の対策として「ちょうはつ」。

f:id:poketab:20191125001813p:plainバンギラス
176(4)-203(244)-131(4)-x-121(4)-113(252) じゃくてんほけん すなおこし
かみくだく/いわなだれ/りゅうのまい/まもる
りゅうのまいで最速100族抜き
おいかぜで最速ドラパルト抜き
ダイマックス時205ドリュウズの珠ダイアースを最高乱数以外耐え
A+2ダイアークでB4振りドリュウズを15/16の高乱数一発
A+1ダイロックでH振りダイマックスギャラドスを確定一発
A+1いわなだれでH振りダイマックスギャラドスを高乱数2発 すなあらしが1回入れば確定
A+2かみくだく+砂ダメージ1回でH振りの水ロトムを高乱数

〈解説〉とはいえ、バンギラスはいるでしょ、ということでバンギラス。上2匹の苦手な炎技への切り返し要員で、後投げ「すなおこし」によりドリュウズのSを即座に上げられるポケモン。しかし、実を言うとそれ以外に明確にやることがないので、タイマン性能の高そうな「じゃくてんほけん」「りゅうのまい」型を選択。ここの構成を工夫することでもう少し苦手な構築への抵抗力を得られるかもしれません。

f:id:poketab:20191125004437p:plainウォッシュロトム
157(252)-x-127-125-137(76)-141(180) オボンのみ ふゆう
10まんボルト/ハイドロポンプ/おにび/ひかりのかべ
準速ドリュウズ抜き
残りD振りでできるだけダイマックスサザンドラのダイアークを耐える(83%で耐える)

〈解説〉ここまでの3匹では相手の水タイプがきつい。水対策のポケモンとしては他に草タイプ・トリトドンなども考えられますが、今作は筆頭水ポケモンにひこう技を使用するギャラドスが存在しているため、ウォッシュロトムが自然な選択になると思います。相手のドリュウズに強く、単純に相手が突破困難になりがちなタイプ耐性をしているポケモンなので、このポケモンダイマックスさせて相手に負担をかけていくのも強いです。技は遂行技2つと、重くなりがちな格闘・ナットレイあたりに打ちやすい「おにび」、最後はサザンドラを意識して「ひかりのかべ」としました。全体的に言えるのですが、構築段階でトップメタの一角になるだろうと予想したサザンドラが意外と環境におらず、その点に関して配分や技構成でやや空回りしてる部分がありますね。少し無駄のある努力値配分にしてまでサザンドラを意識したのにこの仕打ちはひどい。最後の技枠は「まもる」でもいいと思います。

f:id:poketab:20191125005741p:plainパッチラゴン
191(204)-136(28)-111(4)-90-104(108)-116(164) じしゃく ちくでん
でんげきくちばし/かえんほうしゃ/みがわり/まもる
準速バンギラス+3
A-1先制でんげきくちばしでH振りのウォッシュロトムを確定2発
A-1先制でんげきくちばしでH振りのダイマックスギャラドスを確定1発(=A-1後攻でんげきくちばしで通常Hギャラドスを確定1発)
かえんほうしゃでH振りのナットレイを確定2発
B+1状態のみがわりがバンギラスのダブルダメージいわなだれを確定耐え
B+1状態のみがわりがA160ナットレイのジャイロボールを確定耐え
D+1状態のみがわりがC172水ロトムハイドロポンプを確定耐え
ウオノラゴンの道具なしドラゴンダイブを確定耐え

〈解説〉ナットレイや相手の水ロトムが重くなっているので、ロトムと差し替える形で選出できる2枚目の電気ポケモンパッチラゴンを採用。準専用技の「でんげきくちばし」は先制で撃つと威力が170になるというトンデモ技で、安全に打てれば相手に大きな負荷を与えることができます。採用理由からナットレイを意識した構成にしましたが、中途半端なSで扱いづらい部分もあったため、単体性能の高い「こだわりスカーフ」型の方が選出しやすくてよかったかもしれません。ナットレイ、結局「でんげきくちばし」で倒したし。サザンドラに縛られる点が重いのではないかという懸念があったのですが、サザンドラが全然いなかったので普通に活躍してくれました。

f:id:poketab:20191125005457p:plainトゲキッス
191(244)-x-116(4)-155(4)-140(36)-128(220) リリバのみ てんのめぐみ
マジカルシャイン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/このゆびとまれ
準速ウオノラゴン抜き
ダイマックス珠サザンドラのダイアークをだいたい2耐え(Dダウン込み)
ダイジェットでH振りのルンパッパを確定一発

〈解説〉最強のトップメタであるサザンドラの対策ポケモンです。わざわざ「ラスターカノン」持ちのサザンドラまで意識して完全に勝てるようにしたにも関わらずなぜかあまり選出できなかった。ニンフィアでないのはナットレイへ打点が高めな点・Sを高く設定しやすい点・ダイジェットでS操作役になるプランを取れる点などを評価したためです。
出せた試合はちゃんと活躍したので強さはあると思います。環境の推移を待て。


【選出】
先発:ドリュウズ・アーマーガア
後発:バンギラスロトム
が基本。困ったらこれでいい。砂に頼らなくてもドリュウズが先制できそうな時はバンギを変えたり、ロトムよりパッチラゴンの刺さりがよさそうな相手にはロトムをパッチラゴンにしたりという感じで。ロトムが刺さっている相手にはロトム・アーマーガアの初手も悪くないです。

【レンタルチームID】
0000 0006 8Y78 27
8世代ドリュウズの使用感などを試したい方がいたらどうぞ。
*レンタルチームのつかいかた
メニューの「VS」から「バトルスタジアム」へ行き、「レンタルチーム」→「レンタルするチームを管理」でコードを入力すればこの構築がつかえます。


【その他】
とりあえずドリュウズが強いことはわかったので、次は別の強力なエースポケモンを軸にした構築にしようかなと思います。
ヒントは「あく・ドラゴン」。それでは。

ジョウト×アローラ使用構築

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公式のインターネット大会「ジョウト×アローラ」に参加…したかったのですが、育成が終わったのが大会終了の5時間前という体たらくぶりで、半ば記念参加のような形になってしまいました。一応記録としてPTの内容を記事にしておきます。
ルールは「ジョウト地方までの250匹」と「新アローラ図鑑に載っているおよそ400匹」が使えるダブルバトル

リザードン  陽気AS    フレアドライブ/かわらわり/おいかぜ/まもる      リザードナイトX
ライコウ   臆病HCS   10まんボルト/めいそう/リフレクター/まもる     デンキZ
ワルビアル  意地ADS   じだんだ/はたきおとす/いわなだれ/ばかぢから    こだわりスカーフ
テッカグヤ  意地AS    ヘビーボンバー/ばかぢから/じだんだ/ニトロチャージ  こだわりハチマキ
カプ・テテフ 控えめHBCS サイコショック/ムーンフォース/めいそう/まもる    マゴのみ
カプ・レヒレ 控えめHC  ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる      せいれいプレート

 スカーフランドロスが使えないルールなのでカプ・コケコとリザードンが幅を利かせると予想し、それらに強いリザードンXを中心にしたPTを組みました。クレセリアも使えないためトリックルームPTは種族値の低い構築になりやすく、それにも壁と数値で勝負できるという算段です。

 ただ、実際にトリックルームPTのだいたいのパーツとは問題なく勝負できたのですが、はらだいこカビゴン単体がひたすらキツく、少ない対戦数の中で2回も太鼓カビゴンに試合をもっていかれました。それを抜きにしても、耐久無振りリザードンが後発に置きづらかったり、欲張って瞑想を採用したライコウがイマイチだったりと、単純に構築が弱かったです。
 テッカグヤカプ・テテフの型は単体性能が高く、全国ダブルにも持っていけるパワーを感じたのでそこが収穫でしょうか。


戦績は12勝3敗。カビゴンに2敗したうちの1戦は、トレーナーに懐いていないおんがえしカビゴンでした。

ヒートロトム

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ダブルレートでちょっとだけ使いました。戦績は5勝1敗。

メタグロス  陽気AS   アイアンヘッド/れいとうパンチ/みがわり/まもる  メタグロスナイト
ヒートロトム 控えめHCS  オーバーヒート/10まんボルト/みがわり/まもる   ホノオZ
■FCランドロス 意地HDS  じしん/ばかぢから/いわなだれ/とんぼがえり    こだわりハチマキ
サザンドラ  控えめHDS  あくのはどう/だいちのちから/おいかぜ/はねやすめ きあいのタスキ
カプ・レヒレ 控えめHCS  ねっとう/ムーンフォース/マジシャ/だくりゅう   こだわりメガネ
ウツロイド  臆病CS   パワージェム/ヘドロばくだん/トリル/でんじは   ふうせん

簡単な個別解説
ヒートロトム 149(188)-x-128(4)-168(220)-128(4)-118(92) ホノオZ
オーバーヒート 10まんボルト みがわり まもる

ZオバヒでH183までの霊獣ランドロスを確定1発
Zオバヒ+10まんボルトで177-151レヒレを確定
ひかえめヒードランのダブルダメージねっぷうをみがわりが確定耐え
追い風下で最速スカーフランドロス抜き

 Zオバヒ+10万でちょうでレヒレが落ちるところにときめきを感じた。ヒードランウルガモス等安全に繰り出せる相手が多く、相手が炎を受けても(レヒレ・ボーマンダ)そのまま有利に展開できるこのポケモンのホノオZは強いです。みがわりは対ギルガルドで優位に立てる、メガネレヒレの技を固定させたり(濁流だと技外しで勝てる可能性もある)という目的で採用。

サザンドラ 190(180)-x-111(4)-165(36)-123(100)-142(188) きあいのタスキ
あくのはどう だいちのちから おいかぜ はねやすめ

あくのはどうギルガルドを確定2発
ギルガルドのラスターカノンをほぼ2耐え

 サザンドラが役割を持てるポケモン自体は環境に多いのですが、同じくらいフェアリータイプがいるのでどうにも動きにくさがあります。そこで序盤はフェアリー相手でも無理矢理追い風をして展開を作り、終盤まで生き残ればそのまま詰め筋になれる耐久振りのタスキサザンドラを採用しました。

ウツロイド
 トリックルームを返せて、リザードンやレヒレに弱すぎないという要請での採用でしたが、選出しませんでした。最初は10まんボルト瞑想ヤレユータンでしたが、まあ、予想はつくと思いますが、選出しませんでした。


いまいちまとまりきらない感じのPTでしたが、個々の強さは感じたので、次に活かそうと思います。
次…つまり、ウルトラサンムーンですね。次回作でもよろしくお願いします。

ブルルゲンガー

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ダブルレートにて使用。レートは1900くらい。
【概要】「有利不利のはっきりしたポケモンを寄せ集め、得意な相手を『かげふみ』で捕まえる」。
古くは5世代から存在するパーティコンセプトですが、7世代のメガゲンガーには少し逆風が吹いています。
①通常時の特性「ふゆう」削除
……これまではスカーフランドロスに対してあえてメガシンカしないことで、「じしん」を撃たれても行動できる択を持っていましたが、通常特性が「のろわれボディ」に変わったことで安定して「じしん」でこだわられるようになってしまいました。
②最メジャーのポケモンに上から縛られる
……具体的には「デンキZカプ・コケコ」「スカーフカプ・テテフ」の2匹。ゲンガーが居座りづらくなり、「かげふみ」を継続できない場面が増えます。

これらの問題を解消するため、カプ・ブルルを採用することにしました。「グラスメイカー」は「じしん」の威力半減・フィールドの書き換えの2つを同時にこなせる奇跡の特性で、しかもカプ・ブルル自身も有利な相手にとことん有利なポケモンのため、メガゲンガーとの相性は抜群です。以下、個別解説。


f:id:poketab:20171014093324p:plainゲンガー
165(236)-x-80-150-127(252)-146(20) *おくびょう個体 ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ
メガシンカ時:165-x-100-190-147-168
シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/まもる
最速100族抜き
C200カプ・テテフのフィールドなしサイコキネシスを確定耐え
C200ヒードランのメガネだいちのちから(>ホノオZねっぷう)を確定耐え
C222ギルガルドメガゲンガーシャドーボールを確定耐え
C161カプ・レヒレのメガネだくりゅう(ダブルダメージ)を2耐え
ヘドロばくだんで無振りカプ・テテフを最低乱数以外1発

〈解説〉HDゲンガーです。フィールドを取ってしまえばこだわりスカーフサイコキネシス」を耐えることができ、スカーフでない個体にはこちらが上から「ヘドロばくだん」を撃つことができます。Hに振ったカプ・テテフは「ヘドロばくだん」を耐えますが、遅い個体ならばこちらの大半のポケモンが上を取っているため、複合ダメージで処理可能です。HDに厚く振ったおかげでヒードランや雨PT、サンダーやスイクンなどのサポート役ポケモンとも余裕を持って打ち合うことができ、メガ枠として文句なしの性能を見せてくれました。
 技構成はカプ系を処理する「ヘドロばくだん」、重めのボーマンダに隙を見せにくく、低速なPTのサポートにもなる「こごえるかぜ」、影踏みを維持しながら有利な味方を隣に出すための「まもる」が確定で、最後は一撃で処理するルートが少ない鋼タイプへの打点として「シャドーボール」。

f:id:poketab:20171014094443p:plainカプ・ブルル
151(44)-178(220)-136(4)-x-116(4)-137(236) *ようき個体 クサZ グラスメイカー
ウッドハンマー/ばかぢから/ウッドホーン/まもる
最速メガバンギラス+2 S-1のメガライボルト抜き
おくびょうヒードランのダブルダメージ熱風を確定耐え(ひかえめヒードランよりは早い)
フィールドなし:ウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
フィールドあり:ウッドハンマーで151-116キングドラを確定1発
        ウッドホーンで181-121メガガルーラを回復1回込み高乱数2発(98%)
        威嚇込みのウッドホーンウッドハンマーで175-111くらいまでの霊獣ランドロスを確定
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで171-111までの霊獣ランドロスを確定
        クサZウッドハンマーで155-91ボルトロスを確定1発
        クサZウッドハンマー+ばかぢからで171-127ヒードラン(シュカ込みでランドロス地震耐え)を回復1回込みで確定

〈解説〉ゲンガーとは対照的にASベースの配分を施したカプ・ブルル。先に書いたとおりこのポケモンはメジャーな高速ポケモンを弱体化させる力があるため、「高速ポケモンは特性で弱らせ、中低速ポケモンは上から高火力で吹き飛ばす」という動きができるS振りは非常に強いです。素早さを上げたことで初手でフィールドを取り合った時カプ・レヒレや遅いカプ・テテフにフィールドを渡してしまいますが、クサZカプ・ブルルはフィールドなしでもこれらを上から縛れるためそこまで問題がありません。
 フィールドを取れた時のクサZ「ウッドハンマー」の火力は凄まじく(ギルガルドが半分以上削れる)、半減で受けられても次の「ウッドハンマー」や「シャドーボール」で縛れることが多く、1/4で受けられるポケモン(ヒードランナットレイ)は典型的な影踏みのカモであるため、とりあえずパなせば有利になる魔法の攻撃です。FCランドとカプ・レヒレをどんどん起点にしていきましょう。
 技は「ウッドハンマー」と「まもる」があれば割となんでもいいのですが、高耐久ポケモン(クレセリア)と撃ち合いになった時便利な「ウッドホーン」、最悪ヒードランを自分で処理できるようになる「ばかぢから」を採用しています。

f:id:poketab:20171014095235p:plainヒードラン
171(36)-x-127(4)-182(252)-127(4)-136(212) *おくびょう個体 こだわりスカーフ もらいび
かえんほうしゃ/ラスターカノン/だいちのちから/オーバーヒート
準速フェローチェ抜き
A216霊獣ランドロスのダブルダメージ地震グラスフィールド下で確定耐え
オーバーヒートで145-96カプ・コケコを12/16の乱数1発
オーバーヒートで167-171ギルガルドを10/16の乱数1発
オーバーヒートが等倍以上の時147-91 ゲッコウガを確定1発
167-127シュカヒードランをだいちのちから+ゲンガーのシャドーボールで確定

〈解説〉基軸の2匹では鋼タイプと炎タイプが重いため、それらに強いヒードランを3匹目に採用しました。ただ、メガメタグロスカミツルギに繰り出しても次の格闘技で倒されてしまうので、「こだわりスカーフ」を持たせて上から縛れるようにしています。
 技構成は遂行技の「オーバーヒート」と「だいちのちから」がまず確定。ゲンガーが削れた時カプ・テテフを処理する駒になるため「ラスターカノン」も必須です。最後にCの下がらない安定炎打点を採用したいのですが、ここはダメージ効率の良い「ねっぷう」とかなり迷いました。しかし、「ワイドガード」を持ったテッカグヤに逆に詰まされてしまったり、雨下ナットレイを「ねっぷう」+「シャドーボール」で倒しきれない可能性があるという問題が発覚したため役割遂行を重視した「かえんほうしゃ」に落ち着いています。
 性格に関しても役割を重視してひかえめにしたかったのですが、PT全体が低速すぎてゲッコウガフェローチェへの対処手段が少なく、様々な乱数を妥協して臆病個体を採用しました。「オーバーヒート」を撃つ時は欠かさず祈りを捧げるようにしましょう。

f:id:poketab:20171014100758p:plainズルズキン
172(252)-154(236)-135-x-138(20)-78 *いじっぱり個体 とつげきチョッキ いかく
けたぐり/イカサマ/がんせきふうじ/ねこだまし
無振り60族(ギルガルド)より遅い
C222ギルガルドのラスターカノンを高乱数3耐え
けたぐりで167-127ヒードランを確定1発
威嚇の1回入ったASメガメタグロスをイカサマで確定2発
威嚇の1回入ったHCギルガルド(A個体値0)をブレード時イカサマ+シールド時イカサマで89%の高乱数

〈解説〉「いかく」と「ねこだまし」により狙った並びを作りやすくするPTの潤滑油的ポケモン。上の3匹ではヒードランリザードン・ガルーラ・相手のS操作が厳しいため、それらを捌くために採用しました。
 技は遂行技3つと採用理由でもある「ねこだまし」で完結。「トリックルーム」PTが重いため「がんせきふうじ」を「ドラゴンテール」「ほえる」「ちょうはつ」等にすることも考えたのですが、リザードンに対してバンギラス選出を強制されるのも困るということで今の形になっています。

※無振りリザードンをがんせきふうじで落とせる、と書いていましたが、そんなことはなかったのでその記述を削除しました。

f:id:poketab:20171014102003p:plainカプ・レヒレ
155(76)-x-136(4)-158(228)-151(4)-130(196) *ひかえめ個体 いのちのたま ミストメイカー
ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる
準速ヒードラン抜き
A197メガボーマンダすてみタックル+珠ダメージ1回を確定耐え
ねっとうで195-101ランドロスを13/16の高乱数1発
ムーンフォースで202-111メガボーマンダを最低乱数以外1発
ムーンフォースで207-141砂下メガバンギラスを確定2発

〈解説〉上の4匹ではメガボーマンダサザンドラ・格闘タイプ全般が重いため、ドラゴンと格闘に明確に強く、有利な相手には後出しも可能なカプ・レヒレを採用しました。強化アイテムを持たないと遂行速度の足りないポケモンですが、メガネでは対「トリックルーム」PTとテッカグヤの怪しさが加速するため「ちょうはつ」を使えるいのちのたま。

f:id:poketab:20171014135146p:plainバンギラス
207(252)-155(4)-131(4)-x-124(28)-119(220) *ようき個体 マゴのみ すなおこし
いわなだれ/かみくだく/りゅうのまい/まもる
準速65族(ペリッパー)+2、りゅうのまいで最速110族抜き
C156ルンパッパの砂下Zハイドロポンプを最高乱数以外耐え
威嚇の1回入った陽気バンギラスのけたぐりを確定耐え
いわなだれ+砂ダメージで185-117メガリザードンY(FCランドのいわなだれ耐え)を75%くらい倒せる
かみくだくで167-171ギルガルドを確定2発

〈解説〉最後は相手の天候PT・そしてまだ重いボーマンダに強いバンギラス。特に雨PT(ペリルンパ)に対しては、初手でゲンガーを進化させながら裏からバンギラスを投げるだけで次ターン以降の天候を奪取できるため、手動あまごいでもされない限り圧倒的に有利です(ここでゲンガーの配分が強い)。
 「いわなだれ」と特性「すなおこし」だけでやりたいことをおおよそできてしまうので、構成はかなり自由。S操作が「こごえるかぜ」「がんせきふうじ」だけのPTなので、「りゅうのまい」でわかりやすく勝ち筋になれる型にしてみました。

※11/12追記:この配分では1舞で110族と同速ではないのか、という指摘をいただきました。すみません、同速です。QRを使ってこれが原因で負けた方がいたら本当に申し訳ありません。現在PGLが長期メンテナンス中なので、メンテが開け次第修正したQRを上げ直す予定です。修正後は、AとBが1ずつ下がってSが2上がります。


【選出】ゲンガー・ブルル・ズキン・ドランの4匹が基本選出で、先発はほぼゲンガー+どれか、残りの2匹を後発。
 雨パ相手の場合裏にバンギラスを選出、また、ボーマンダに対してゲンガーズキンが出せそうになければその場合もバンギラスやレヒレを選出します(威嚇を入れないとゲンガーがマンダの前で動けず、こごかぜを当てにいけないからです)。
 トリパはトリックルーム役をゲンガーで縛り付けて腐らせる、レヒレで挑発する、ズルズキンカプ・ブルルのように出してクサZを先に押し付ける、のどれかを狙う形になりますが、基本的には不利なマッチだと思ってください。
 なお、エルフテラキに対してはゲンガーが100族までしか抜いていないため、ズルズキンヒードランと出してエルフーンを集中するか、ズキンゲンガーで出してエルフーンにこごかぜを当てておくくらいしかまともな択がありません(ラスターでテラキオンが落ちない)。エルフーンが守ったら泣こう。

きつい相手サワムラーエルレイド
 ドリュウズメガクチートりゅうのまいボーマンダもきついですが、基本的にはサワムラーエルレイドです。



QRコードhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-9B48-4899


QRコードのつかいかた
下画面メニューの「フェスサークル」から、
「たいせん」→「バトルスポットへいく」と進んでやりたいバトルを選びます。

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そのまま進むとバトルチームを選ぶ画面になるので、「QRコードをよみこむ」で上のURLにあるコードを読み込めばOKです。
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コケコリボン

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WCSレートにて使用

■カプ・コケコ ひかえめCS  10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/フリーフォール こだわりスカーフ
■アブリボン  おくびょうHBS かふんだんご/ちょうのまい/バトンタッチ/まもる        エレキシード
■カプ・レヒレ ひかえめHCS  ねっとう/ムーンフォース/めいそう/まもる           たべのこし
ウインディ  おくびょうHCS もえつきる/ねっぷう/ソーラービーム/まもる          クサZ
ポリゴンZ   おくびょうHDS トライアタック/シャドーボール/テクスチャー/まもる      ノーマルZ
ベトベトン  いじっぱりHA どくづき/はたきおとす/かげうち/まもる            フィラのみ


【ねらい】

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 まず、カプ・コケコ(こだわりスカーフ)とアブリボン(エレキシード)を出します。
アブリボンはエレキシードでぼうぎょが1段階上がり、カミツルギの「スマートホーン」を耐える程度の物理耐久になります。



f:id:poketab:20170116012155p:plain
 それでも耐えない攻撃を使えるポケモンが相手にいる場合、「フリーフォール」で持ち上げながら「ちょうのまい」を積みます。この時、特性「りんぷん」で「ねこだまし」や「いわなだれ」の怯みをシャットアウトしつつ、高い素早さから「ちょうのまい」を積めるのがアブリボンの最大の魅力です。
 ここまでで合計ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさが1段階アップしました。

 これを「バトンタッチ」するのが基本戦術です。裏のポケモンが集中攻撃を耐えられないなら一端「まもる」を挟んで「フリーフォール」しながら「バトンタッチ」、大丈夫そうなら直接「バトンタッチ」します。バトン先は基本的にカプ・レヒレで、BCDSが上昇することによりすごいパワーを発揮できます。



f:id:poketab:20170116012158p:plain
 カプ・コケコが生き残っているなら「フリーフォール」をしながら隣を殴り続けたり、アブリボンに一旦交代したりします。再び出てきたアブリボンは刈り残した敵を殴ったり、味方に「かふんだんご」を飛ばして回復役になることができます。



<感想>
よ、弱い……
 まずカプ・レヒレがCS基調にせざるを得ない以上BD上昇をバトンしてもそこまで無茶苦茶な高耐久にはならず、なんだかんだで複合ダメージを耐えるのが怪しい場面が多すぎました。このルールではZ技の存在により相手のどのポケモンが瞬間火力を出してくるかわからないため、常に相手の集中攻撃をケアしながら戦う単独エースPTが難しいと感じました。
 二つ目はウツロイドが重すぎる点ですが、これは完全に僕の構築力が低いせいなので、サブのバトン先であるポリゴンZの枠を工夫することで改善できるかもしれません。
 そして三つ目は、スカーフカプ・コケコとS上昇アブリボンを上から縛ってくるポケモンが予想外に多かったことです。もちろん相手の天候エースがきついことはわかりきってはいたのですが、ここまでドレディアゴルダックライチュウと連続して当たるとは思わず苦しい戦いが続きました。これについてはカプ・コケコ+アブリボン以外の選出でパワーのある並びを作れるようにすることが改善方法だと思います。

戦績:14勝16敗