たぶログ

おすすめのポケモンブログです

DQR 勇気の英雄譚 事前評価

前回までのあらすじ~
f:id:poketab:20181119120228p:plain
「4弾最強カードはブラッドレディ」と言っていましたが、実際リリースされるとまず何よりも「しんりゅう」が大暴れ。ドラゴンミネアのキーカードである「魔術師のタロット」が爆速でナーフされました。ナーフ後もしんりゅうは変わっていないので最強クラスの単体性能ですが、ミネア自体が前より難しいデッキになったために数を減らし、いよいよ「ブラッドレディ」と「オルゴ・デミーラ」のヤバさが浮き彫りになってきます。
さて、上のリストを見てください。これは前回の事前評価で僕が最高評価をつけたカード一覧です。ブラッドレディの次に強いカードはオルゴ・デミーラだと考えていたので、かなり正確な読みができていたのではないでしょうか。リストの下半分はどれも「4弾環境」というべきパワーカード群で、僕の事前評価の「才能」がうかがい知れますよね。上半分は、見なかったことにしてください。お願いします。

というわけで、そんな才能溢れる僕の5弾事前評価は以下のとおり。
*一部、闘技場で先行使用してから書いている部分があります。



☆…よわい
☆☆…ふつう
☆☆☆…つよい
☆☆☆☆…バンギラス


【新システム】英雄(ヒーロー)カード
テンションスキルの横に毎ターン一回使えるヒーロースキルを追加する。使用するとだんだんレベルアップして強いスキルになっていく。
英雄カードはマリガンの際必ず最初の手札に来る。
基本的にレベルを上げるまではテンポをロスするようにデザインされている。思考停止でヒーローを採用して使っているとなかなか強い動きができないので、ヒーローとシナジーする新カードを使ってどれだけ構築のパワーを上げられるかが見どころになってきそう。



【テリー】
大ぼうぎょ 2コスト ユニット1体を+2/+2 味方リーダーのHPが15以下の場合さらににおうだちを付与する

一応コスト相応のバフカードだけど、それ以上のものが何もないから使われない。


●突撃命令 2コスト 全ての味方ユニットに貫通を付与する

ダークランサーと合わせれば擬似的なたたかいのドラム。テリーにもみじこぞうがいればよかったね。


●かばうの心得 2コスト この対戦の間自分のかばうの効果が発動している場合受けるダメージが1減る かばうを手札に加える

かばうよりもかばう価値のあるユニットが欲しい。


やいばのボディ 0コスト 必殺技 この対戦中味方リーダーが攻撃された場合 1ダメージ反撃をする

3回殴られてやっとテンションスキル分の仕事量。手札は1枚減っている。テリーは殴らなくても勝手にHPが減っていくし、倒される頃は1点反撃した所で何も変わらない。


ビルスピリッツ 2コスト 2/3 ゾンビ系 ステルス このユニットの攻撃は味方リーダーの攻撃としても扱う
☆☆☆
ドロヌーバの完全上位互換。ゾンビまでついている。そもそもドロヌーバが強いし、どのテリーにも採用できる。と言っても、ドロヌーバ以上の仕事をする試合はそこまで多くないだろうからこの評価で。


パプリカン 3コスト 3/2 召喚時:味方ヒーローがいる場合装備中の武器を+1/+1
☆☆
奇跡テリーの武器耐久値は今でも足りてるから、入れるなら今ある剣の手入れとかからくりしょうぐんと差し替える形になると思う。6コストが渋滞しがちだからからくりしょうぐん互換かなあ。でも3/3/2と6/5/5なら後者入れたいよね。


ブラッドソード 2コスト 2/2 死亡時:味方ヒーローがいる場合自分のデッキからコスト2以下の武器を装備する
☆☆
やってることは結構強いしアグロテリー強化に見えるけど、1Tヒーロー2Tブラッドソードと動いた場合、アグロデッキのくせにここまでモーモンを1枚出しただけに留まっているわけで、意外と難しいカードに思える。中盤以降は別の剣を持ちたいし、既に別の剣を握っていると出しにくいのもネック。


はやぶさの剣 4コスト 3/4武器 2回攻撃 敵リーダーを攻撃できない
☆☆☆
むしろこっちがアグロ強化カードかもしれない。すごい速度でHP15シナジー圏内に入れるぞ。テリーの顔が持たないようにも見えるけど、危ないHPになったら雷鳴とかに持ち替えればいい話なので、その点は案外気にならないと思っている。なにしろ、装備したターンに6点を飛ばした時点でコスト相応の仕事は出来ているのだから。


デビルアーマー 6コスト 7/6 召喚時:味方ヒーローがいる場合手札にあるランダムな武器を装備する
☆☆☆☆
はがねのつるぎを握ったとしても普通にデュランとタメを張れるレベル。雷鳴が出てきたらゲームが壊れる。普通に出しても標準スタッツで最悪仕事できる…とここまで揃って最強カードにしか見えないんだけど、アグロデッキはヒーローカードを使ってると弱いし、マリガンでヒーローカードをキープする余裕もないから、実は相当上振れてる時しか強く使えないように思える。奇跡テリーみたいな武器育成テリーには必要ないカードだし、破邪+雷鳴で真面目にコツコツ戦う感じのミッドレンジテリーみたいなのが出てこない限り上手く入るデッキがないのが現状。そういうテリーの台頭を期待しつつ4点。


ライアン 9コスト 3/7 冒険者 前列に召喚した場合ホイミンを後ろに出す 対戦中に味方リーダーが攻撃した回数分コスト-1
(ホイミン) 2コスト 1/3 スライム系 自分のターン終了時ダメージを受けている他の味方1体のHPを3回復 自分の場にライアンがいる間ホイミンはダメージを受けない

☆☆☆
はやぶさの剣が強そうだから、これもぼちぼち使えるでしょう。ゲームを決めるほどのカードではないかと。


ゼシカ
ラリホー 0コスト 敵1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする

ベロニカから手に入る延命カードが1枚増えた。


●アイスフォース 2コスト 指定のマスに氷塊を1つ出す カードを1枚引く

氷塊ゼシカはテンポデッキだから、テンポを損なわずに氷塊を出せる既存カードの方が強い。


●スライムツリー 3コスト 2/3 スライム系 召喚時:敵ユニット1体に「受けるダメージ2倍」を付与する
☆☆
ちょっと回りくどいけど、実質的に召喚しながらダメージを飛ばすタイプのユニット。軽い特技やテンションスキルと合わせて1~3点くらい出せると思う。つまり、ブラッドレディでいいです。一応投げキッスとコンボ可能。


スキルチャージ 1コスト 必殺技 スキルブーストの回数を3増やす
☆☆
いろいろ悪さができそうなカード。でもコンボデッキはアグロに弱くて、そういう相手にこそ紅蓮の火球が必要になる。一方遅いデッキ相手にはブーストとかするよりも魔法陣を敷いて特技を打ってれば勝ててしまうから、使い所が難しいように思える。


ヒャドの極意 3コスト ヒャドを1枚手札に加える 味方ヒーローがいる場合代わりに2枚加える
☆☆
氷塊ゼシカに入れるスペースはないけど、ヒーロースキルのおかげでウインドマージの入ったテンポゼシカみたいなのが復権すれば採用がありえるかもしれない。それでもスペースはカツカツで入るかどうかというラインだと思う。


アークマージ 6コスト 2/7 この対戦の間ヒーロースキルが発動した回数分攻撃力+1を得る このユニットの攻撃力が5以上の場合さらに特技ダメージ+2を得る

条件を満たさないと特技ダメージが手に入らないくせに重すぎて特技と同時に使いづらい。


メイジももんじゃ 2コスト 1/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合ヒャドを手札に加える
☆☆☆
2/1/3に0コストの1点がついている時点で2/2/3と同等の仕事ができる。氷塊や魔法陣があればさらに強い。ただ氷塊ゼシカはかなり早めのデッキだからヒーロー採用自体とそこまで相性が良くない気はしている。


ラリホービートル 4コスト 3/6 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする
☆☆☆☆
魔法陣ゼシカと高相性。何らかの新しいコンボゼシカが出てきたとして、それにもおそらく採用できる。


マヒャデドス 10コスト 氷塊を除く全ての敵ユニットに5ダメージ この対戦の間場に出た氷塊の数分コスト-1
☆☆
氷塊デッキならイオナズンよりは強そう。コントロールゼシカが成立するくらいのんびりした環境になるのを待とう。多分、永遠に来ないけど。


魔犬レオパルド 5コスト 4/4 死亡時:神鳥の杖を手札に加える
(神鳥の杖) 4コスト 0/1武器 味方リーダーは攻撃できない 自分が特技を使う度3/2のシャドーを出す
(シャドー) 2コスト 3/2 効果の対象にならない


合計9コスト。本体が3.5コスト相当と考えるとシャドーを3体くらい出せば元が取れる計算になる。とはいえ3/2を並べるだけではAOEに弱いし、そこまでやる余裕があればもう魔法陣からの火力特技連打で勝てているから弱い。



【アリーナ】
モリーもりもり 1コスト 後列にいる全ての敵ユニットを前列に移動させる

飛び蹴り1コストは弱かったからバフされたんだぞ。


マリンスライム 2コスト 2/3 スライム系 スキルブースト:攻撃力+1
☆☆☆
無難に強い。スライムアリーナはテンション上げまくりデッキだからその点でも噛み合っている。


●はげしいおたけび 5コスト 前列にいる攻撃力4が以下の敵ユニット全てを手札に戻す

「はげしい」を自称しているわりに普通のおたけびより弱いユニットしか飛ばせない。もっと腹から声を出せ。


心頭滅却 0コスト 必殺技 自分の手札の特技カードを1枚選ぶ そのカードのコスト-4 カードを1枚引く
☆☆☆
かなり"におう"カード。閃光烈火拳特化デッキが現実味を帯びてきたかもしれない。ちゃんと1ドローがついていてコンボを仕込みながら通常のテンションスキルと同じデッキ圧縮効果も得られるのがポイントか。


せんとうからはずす 1コスト 味方ユニット1体を手札に戻す

おたけびより1コスト安い点を活かせるかどうか。一応マイユを戻したりできるけど、そんなことするくらいなら同じコストの無鉄砲な作戦を使って1回目のマイユで勝った方が良い。


古武道のツメ 5コスト 3/2武器 攻撃時:武術カードを3種1枚ずつ手札に加える
☆☆☆☆
装備した次のターンには合計6枚の武術カードが手札に揃う。この6枚はそれだけで閃光烈火拳のダメージを14も上げるわけで(ストレートパンチ込み)、事前に心頭滅却を仕込んでおけば6ターン目に問答無用の17点砲を飛ばすことができる。それ以外の方法で武術カードを持っていればさらに火力は伸びるし、もちろん閃光烈火拳にこだわらず確実にもらえる飛び蹴りからハッサンを展開し、頃合いを見て閃光烈火拳を決めてもいい。6T目以降の展開とフィニッシュ手段を安定させながら、3/2の武器がついてくる。


プラズママウス 2コスト 3/1 味方ヒーローがいる場合速攻を得る
☆☆
はぐメタに弱いかわりに顔に飛ばせるタイガークロー、でもそれ以上のものをあんまり感じない。現状タイガークローも採用されたりされなかったりなので評価はぼちぼち。


ほのおのせんし 4コスト 4/4 召喚時:前列に召喚した場合味方ヒーローがいるなら1マス前にいる敵ユニットに4ダメージ
☆☆☆☆
小さいハッサン。古武道のツメで確実に飛び蹴りが手に入るようになったし、そうでなくとも強く使える場面はどこかで来る。文句なしに強い。


クイーンモーモン 5コスト 3/6 味方ヒーローがいる場合自分のターン中味方リーダーの攻撃力+2
☆☆☆
第二のキラーマシン。生き残れば次のターンに3+2点を飛ばせるわけで、だいたいキラーマシンと同じ挙動と言える。顔を殴りに行くアグロデッキならキラーマシン、盤面重視なら生き残りやすいクイーンモーモンって感じだろうか。


ゲルダ 3コスト 4/2 冒険者 ステルス 正面にいる敵ユニットから戦闘ダメージを受けない 攻撃時:攻撃対象が敵ユニットの場合その正面に移動する
☆☆☆☆
入らないデッキが思いつかない入れ得カード。1/2/1が大量に並ぶような相手には弱めだけど、それでも除去を強制したうえでの1-2トレードが約束されているし、中盤以降出せばもっと強い。アグロ以外の相手に至っては序盤に出した場合裏目がおおめだまくらいしかなく、そのおおめだまも更地にただ出すだけだと一方的に取られてしまう。移動先に自分のユニットがいた時、前後の空きマスに臨機応変に移動するのか移動しないのかよくわからないけど、いずれにしても最高評価。*先行闘技場で試したら、移動先の同じ列に味方ユニットがいた場合移動しませんでした。



ククール
●天使の眼差し 1コスト 自分のデッキからコストが最も低いユニットカード1枚を手札に加える
☆☆
確定エビルマスターからの確定オルゴグレイナルとか?低コスト帯でヒーローカードを使えばよくなったから何かしら使い道はある。


●おおドラキー 2コスト 2/2 ねらい撃ち 召喚時:味方ヒーローがいる場合2/1のドラキーを1体出す
(ドラキー) 1コスト 2/1 ねらい撃ち

☆☆
弱くはないけど、これが入るククールデッキもないのでは。


●ウイングタイガー 4コスト 4/5 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体の攻撃力を-2
☆☆☆☆
書いてあることとカードのレアリティが噛み合っていない。ククールの4コストは競合相手が多いから、デッキによって入ったり入らなかったりはすると思う。


ニードルショット 0コスト 必殺技 攻撃力3以下の敵ユニット1体を死亡させる

実質3コストで、倒せる相手もだいたい3コスト。ククールの除去札は貴重とはいえ、使えるタイミングが限られてるから、扱いづらさが目立つと思う。


スーパーテンツク 3コスト 2/4 召喚時:味方ヒーローがいる場合自分のデッキから武器カードまたは必殺技を持つカードを手札に加える
☆☆☆☆
ドローの弱いククールにこういうカードは嬉しい。引っ張ってくる福音の杖もさらにドローを進めるコンボパーツになる。必殺技をサーチするのはどうなんだろうな。


せいれいのうた 9コスト この対戦中に死亡した3コスト以下の味方ユニットを3体復活させる スキルブースト:+1体 

コストの方もスキルブーストしない?


エロスの弓 3コスト 2/2武器 おうえん ねらい撃ち 反撃ダメージを受けない
☆☆
スキルブースト狙いのククール自傷を必要としなさそうだから便利な武器ポジションになるかも。


マッドオックス 3コスト 2/3 召喚時:正面にいるランダムな敵ユニット1体に1ダメージを与える スキルブースト:+1ダメージ
☆☆
先攻3ターン目に1点、後攻だと2点。試合が長引いてもそこまで点が膨れ上がるとは思えないし、ブラッドレディでいいです。


アンドレアル 9コスト 5/5 スキルリンク:4/4のグリーンドラゴンを1体出す スキルブースト:コスト-1

小さめのグレイナルグレイナルでやってること以上のものができそうになくて、グレイナルと同時に使うのはサーチを邪魔するだけだから、採用できない。


チャモロ 7コスト 3/5 冒険者 召喚時:HPを3回復 死亡時:ゲントの杖を装備する スキルブースト:コスト-1
(ゲントの杖) 3コスト 1/2武器 テンションリンク:ダメージを受けているランダムな味方1体のHPを4回復する カードを1枚引く 武器の耐久力を-1する

☆☆☆
3コスト武器内蔵のプリーストナイトだから、素でも一応7コスト相当。とはいえ盤面に出した時は4コスト相当だからコストは下げたい。ククールはのんびり回復しながらカードを集めていくリーダーだし今やってることと代わり映えはしないけど普通に採用できるのでは。



トルネコ
●祈りの巻物 2コスト 縦一列にいる全ての味方ユニットを+1/+1

なるほど。


●大風の巻物 4コスト 敵ユニット1体を相手の手札に戻す カードを1枚引く

いいね。


●豪商のそろばん 5コスト 3/2武器 自分の場と手札にいる冒険者の数だけコストが下がる
☆☆
3ターン目に3/3/2として使える可能性は結構高そう。そんなに強い動きじゃないけどトルネコ的には嬉しい打点だから冒険者デッキなら採用圏内かも。


かれくさネズミ 2コスト 2/1 味方ヒーローのヒーロースキルが発動する度メタルスライムを1体出す
☆☆
2/1のスタッツが貧弱すぎる。メタルトルネコはコストを踏み倒してメタルスライムを出せるから、メタルブラザーズで拾ってきて出したほうが自由度が高くて良い。*闘技場で使ったらロトのヒーロースキルと合わせる動きがそれなりだった。


超しあわせの杖 2コスト 必殺技 全ての味方ユニットをコストが2高いランダムなユニットに変身させる
☆☆☆
一振りでゲームを破壊する可能性を秘めている。適当に生き残った2コスト+マドハンドとかを進化させるだけですごいことになる。ヒーロースキルで大型ユニットは倒されやすくなったけど、中型が大量に並ぶ盤面はやはり強力。専用構築でしか使えなさそうなかわりに、カードパワーはかなり感じる。


てっきゅうまじん 6コスト 4/5 自分の場と手札にいる冒険者の数だけコストが下がる

冒険者トルネコだとしてもやつざきアニマルの方が強い。


大砲の壺 2コスト 敵ユニット1体に2ダメージを与える 道具カード1枚を手札に加える

大人しくもう1コスト払ってそろばんを持とう。


トンブレロ 4コスト 4/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合味方ユニット1体を+2/+2
☆☆☆
効果は強いけどトルネコとヒーローの相性がそこまでよくなさそうなのがな。


レッドプレデター 8コスト 0/7 におうだち この対戦中に自分が使った特技カードの枚数と同じだけ攻撃量を上げる 召喚時:敵ユニット1体に自分の攻撃力と同じダメージを与える
☆☆☆☆
これはさすがに強いでしょう。テンション2回開けていれば6点飛ばす8/6/7におうだち、しかも出してからも成長する。レベル3のロトに取られる体力もトルネコならケアしやすい。


ルイーダ 2コスト 1/2 冒険者 自分のターン終了時ランダムな冒険者1枚を手札に加える
☆☆☆
モリーみたいな大当たりカードはともかく、基本的に自分が選んだ30枚のデッキカードの方が強いはずだから、1枚引いただけでは劣化わらいぶくろとも言える。ただなんだかんだで冒険者は質が高いし、相手は全力でこのカードを除去しないといけないから、その点を考えるとわらいぶくろと同等以上くらいの評価を与えてもいいんじゃないかと思う。トルネコのわらいぶくろが実際に使って強かったのもあるし、あと、美人だし。



【ミネア】
●バルーンコール 2コスト 占い:①におうだち2/3のプヨンターゲットを出す ②速攻1/1のバブリンを2体出す
☆☆
ぼちぼちの性能だけど軽量占いテーマにそこまで強さを感じない。


●なぞの神官 4コスト 3/5 味方ヒーローがいる場合占いカードのコスト-1

占いと同時に使うには本体が重い。


●召竜の儀式 7コスト 占い:①7/7のダースドラゴンを出す ②3/3のいばらドラゴンを3体出す
☆☆
超必中の展開力はなかなか。でも5弾の体力7は怪しい。


ポムポムボム 3コスト 2/4 占いカードを使う度速攻1/1のバブリンを出す
☆☆
出てきた1/1を活かす手段が乏しい。愚者やおばけトマトと合わせて使うにはちょっと重いし。


ブルホーク 3コスト 3/2 占い:①自分のデッキから占いカードを1枚手札に加える ②味方リーダーのテンション+2
☆☆☆
占い効果はどっちも特技を1枚サーチするようなものだけど、②の効果はスキルブーストを加速させることができるから、勇者ソロでシルビアをサーチできるのも含めて、魔術師つむじかぜで一気に相手を倒せるようなデッキも組めるかもしれない。単体性能で言うと、ククールの3/2/4とかと比べて本体の弱さが気になる。


神託の門 4コスト 必殺技 2/4のコンジャラーを2体出す
(コンジャラー) 3コスト 2/4 味方リーダーは超必中モードになる

☆☆
何かしらの占いと同時に使わないといけなくて、それも含めると使えるターンはかなり遅い。遅いターンに超必中を使うならしんりゅうとかの方が強いし、あまり使い方がピンと来ない。


運命の導き 2コスト おうえん 3枚の冒険者の中から1枚を選び手札に加える 味方リーダーが超必中モードの場合3枚全てを手札に加える
☆☆
超必中で使わないとだいたいインスピレーションって考えると弱そう。でもこれが入るデッキは勇者ソロのレベル3スキルを目指すデッキだろうから、ここに超必中を使ってしまっていいのかな。


サイコロン 4コスト 3/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合合計5ダメージをこのユニット以外のランダムなユニットに割り振る
☆☆☆
単体で機能するし、愚者のタロットとかと合わせるのにも便利な良カード。ゲマやゲルダも倒せるぞ。体力3が頼りないけど、終盤までの時間稼ぎと思えば十分。


タロットフォーチュン 13コスト 敵ユニット1体に7ダメージを与える 7/7のダースドラゴンを出す 対戦中に自分が使った占いカードの回数分コスト-1
☆☆
占いミネアの切り札という感じに見えるデザイン。6コストくらいで使えれば上出来?でも出てきたドラゴンはレベル3ロトに取られてしまう…


クロウズ 2コスト 2/3 冒険者 召喚時:味方リーダーは必中モードになる 攻撃時:デッキの1番上のカードを見てデッキの1番下に移動させることができる
☆☆☆
強いことしか書いてない…んだけど、今のミネアは超必中のカードバリューがデッキの軸になっているから、これを採用していてもどこかで銀のタロットは使わないといけない。同じく銀タロまでの繋ぎに使えるシャイニングもミネアは採用してこなかったわけだから、これが入らないこともありうる気がする。ただの必中モードだけで勝負できるミネアが組めるなら銀のタロットの上位互換に近い。



ピサロ
●闇の加護 1コスト 味方ユニット1体に「このターン中ダメージを受けない」を付与する

こういう軽いスペルを使うほどピサロには手札の余裕がない。


●魔力の継承 2コスト 横1列にいる敵味方全てのユニットに「死亡時:カードを1枚引く」を付与する
☆☆
まず、自分がドローしながら相手にもドローさせる目的でアグロピサロに入れるのは弱い。最大でもお互い2ドローだから、1コスト高くても3/1がついてくるふくぶくろのほうが強い。ランプピサロ・ゾンビピサロはハンドが枯れがちだから2コスト2ドローとして採用できるかもしれないけど、今度はデメリットの存在が面倒になってくる。一応ハンドが枯れててもテンションスキルでユニットの用意自体はできるから、タイミングを選べば結構使えるのかもしれない。


●デッドエンペラー 4コスト 1/3 ゾンビ系 死亡時:4/4のじごくのきしをこのマスに出す スキルブースト:攻撃力+1
☆☆☆
だいたい2/3で出てくるとすると合計5.5コスト相当くらい。バッジを考えるとゾンビ系は放置し辛いこともあり、かなり嫌らしい。問題は序盤弱めなピサロに4/2/3が許されるかどうか。


スパイクヘッド 1コスト 2/3 召喚時:相手はカードを1枚引く
☆☆☆☆
アグロにしか入らないけど、アグロには必ず入る強さなので高評価。環境がアグロピサロに向かい風すぎたりしない限り強い。


魔剣一閃 3コスト 必殺技 敵ユニット1体に3ダメージ 敵ユニットを倒した場合ピサロナイトを2体出す
☆☆
実質6コスト払ってちょっと弱い魔界の雷。体力3が対ピサロの安全圏じゃなくなったのは偉いから、存在自体を評価したい。


終焉の波動 7コスト 全てのユニットを-2/-2 スキルブースト:-1/-1

この程度で世界は終焉しない。


とげこんぼう 3コスト 2/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合味方リーダーのテンション+2
☆☆☆
これはかなり強いと思う。スタッツが低い代わりにデメリットのないシルビアみたいなカードで、実質4コストで2/3と3/2を出す動きは手札消費1枚なら悪くないし、無理なくスキルブーストを回せる。そしてなにより中盤用の軽めユニットでありながら、終盤デスピサロになったあとドローしても確定テンションスキルが撃てて腐らないのが非常に強い。


メイデンドール 3コスト 1/3 召喚時:味方ヒーローがいる場合敵ユニット1体を-2/-2
☆☆☆
小さいオーレン。どちらかと言うととげこんぼう推しだからこっちまで入れる余裕があるかどうか。


ホークブリザード 5コスト 4/3 死亡時:ランダムな敵ユニット1体を死亡させる スキルブースト:コスト-1
☆☆☆
この手の死亡時効果は単体で出してもたいてい上手いこと処理する手段があるものだけど、他のカードと組み合わせられるくらいまでコストが下がればかなり便利。ネルゲルみたいなユニットの正面にブロック配置したり、ダークドレアムケアで添えておく使い方も強い。


魔女グレイツェル 6コスト 5/5 おうえん 召喚時:ランダムな敵1体を次のターン終了時まで攻撃不能にする スキルブースト:+1体
☆☆☆☆
強すぎ。6/5/5おうえんはそれだけでコスト相応の強さがあるうえ、ランプ後に体勢を立て直すカードとして、あるいはデスピサロになったあと積極的に顔を殴りにいくための時間稼ぎとして最適な1枚。



【共通】
●せみもぐら 0コスト 0/1 におうだち

0コストで味方を守りたいならブロック配置でスライムを出したほうがマシ。


●ダークスライム 1コスト 1/2 スライム系 このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度カードを1枚引く
☆☆
スライムアリーナの軽いスライム枠。ベススライムよりはこっちかなという感じ。


リカント 1コスト 1/2 戦闘以外のダメージで敵ユニットが死亡する度攻撃力+1

だいたい劣化カメレオンマン。


●ピッキー 1コスト 2/1 いずれかのプレイヤーのヒーロースキルが発動する度両プレイヤーはカードを1枚引く
☆☆
ヒーロースキルで倒される時、先にドローするよね?するなら、アグロピサロに入るかも。


●オコボルト 2コスト 3/2 におうだち 召喚時:敵リーダーがパワフルバッジを持つ場合+2/+2
☆☆
2コストのバッジカードかわいそう。メタカードのくせに2/3/2におうだちの時点で既にオンリーワンの性能を持っているのは偉い。そういうわけで環境次第では採用されるかもしれないけど、しばらく出番はなさそう。


●モコモコじゅう 2コスト 1/3 速攻

2/1とトレードして1/1を残すくらいしか使い道がない。ゆえにメラゴーストでよろしい。


●スカルガルー 2コスト 2/2 前列にいる場合自分がデッキからカードを手札に加える度攻撃力+1

2/3/2スタートでも怪しい。


●シャドウベビー 3コスト 3/2 ステルス 貫通

タイムラグがある代わりに相手の作ったブロック配置を後出しで壊せるちょっと面白いカード。おおめだま以外に自分のステルスを活かせるカードが増えれば採用できるかも。現状構築カードではない。


●ホーンビートル 5コスト 5/5 ねらい撃ち

におうだちの増加に伴い、ねらい撃ちの価値は相対的に上がっている、ということに気付かせてくれる。このカード自体は普通に弱いですね。


●デスターキー 5コスト 5/6

闘技場カードが増えるのは良いことだ。


●オーガキング 8コスト 7/8 におうだち

闘技場カードが増えるのは、良いことだ。


マタンゴ 2コスト 2/3 召喚時:敵リーダーが装備中のコスト4以下の武器を破壊する

どうせメタカードとして採用するなら、多少スタッツが悪くてもついでにメタれる範囲の広いくさった死体でいいのでは。


ドッグスナイパー 3コスト 2/4 ねらい撃ち 戦闘以外のダメージで敵ユニットが死亡する度攻撃力+1

ヒッポキングの方がまだプレッシャーになる。


タップペンギー 3コスト 3/4

闘技場カードは、そろそろいいんじゃないか。


ライノソルジャー 3コスト 4/2 スキルブースト:HP+1

マナカーブ通りに出せないし終盤でかめのサイズで出てきてもそこまで怖くない。


ほねコウモリ 3コスト 4/6 ゾンビ系 召喚時:このユニットに3ダメージを与える
☆☆
ロウの大当たりカードが増えた。回復以外にも一応デュラハーンとコンボしたりとかできるからワンチャンあるかも。


デザートゴースト 4コスト 3/3 におうだち 前列にいる場合自分がデッキからカードを手札に加える度+1/+1を得る

勇者エイトの入ったアリーナデッキなら4/5/5になる可能性も。まあ、それだけだと弱いんですけど。


デスニャーゴ 5コスト 4/4 死亡時:1/1のプリズニャンを1体出す スキルブースト:+1体

全体バフとか、トルネコの新しい必殺技につながればそこそこの動きはできるかも。今のカードプールだと全体バフの量も質も足りてない。


ガボーグ 6コスト 6/6 召喚時:全ての味方ユニットを行動済みにする 行動可能な味方ユニットの数分このユニットのコスト-1

4コストくらいで出すのは難しくなさそう。でも4コストの体力6は既に4/3/6が存在していて、こいつはただの効果なしユニット。代わりに攻撃力が高いけど、それは出したターンに相手の盤面に飛ぶはずだった味方の攻撃力がこのカードの攻撃力に還元されているだけで、つまりこいつは全然強くない。


おおめだま 2コスト 3/2 召喚時:全てのユニットのステルスを解除する 解除した数分+1/+1を得る
☆☆
自分のサンディとコンボできるのは偉い。新弾アグロピサロが強そうに見えるから、環境次第では自分もステルスを使うデッキにコンボ兼メタカードとして搭載されるかも。


シーゴーレム 3コスト 2/4 召喚時:味方ヒーローがいる場合HP+2とにおうだちを得る
☆☆☆
"強力な中立の挑発ミニオンの存在は、試合をより面白くしてくれる傾向がある" ―――ハースストーン開発スタッフ
既にいろいろと物議を醸しているっぽい3/2/6。いかにもがっちりアグロを抑えてくれそうなカードに見えるけど、例えば後攻3ターン目にプレイしたい場合テンションスキルか2コストユニットのどちらかは諦めないといけない。先攻1ヒーロー2ユニット3シーゴーレムはだいぶ上振れの動きで、基本的に3T目時点ではヒーローカードのテンポロスを体力6で誤魔化すだけのことが多い気がする。とはいえ、中盤以降に安定して3/2/6におうだち+αの動きができるのはかなり偉いし、強カードと言って差し支えないと思う。


まほうじじい 4コスト 4/4 味方ヒーローのヒーロースキルはコストが1下がる
☆☆
劣化オーレンって感じ?弱いとは言わないけどこれが入るほど4コストに困ってるデッキもまあないでしょう。


ドラゴンロード 7コスト 6/6 ドラゴン系 このユニットを除くドラゴン系の味方ユニット全てを+1/+1 自分の手札にあるドラゴン系のユニットカードのコスト-1

ドラゴン版グランスライム。軽いスライムを連打できるグランスライムでさえ上方修正されないと弱かった。


ホワイトビート 2コスト 2/3 ヒーロースキルを1ターンに2回まで発動できるようになる
☆☆
勇者ソロを使うデッキが高速でレベル3に行くためのカード…?他のヒーローではまず使わないでしょう。


あんこくまどう 5コスト 3/6 におうだち 召喚時:敵リーダーが持つパワフルバッジの効果をランダムに2つ消す その場合+1/+1を得る

バルンバの効果が重複しないならミネアのバルンバ・しんりゅうをまとめて消せる。嫌がらせが好きならどうぞ。


ロトの血を引く者 1コスト 英雄 ロトの血を引く者のヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 たたかう) 1コスト 敵ユニット1体に1ダメージ 1回使用するとレベルアップ
(レベル2 王女救出) 2コスト 敵ユニット1体に2ダメージ レベル3にレベルアップした時王女の愛を手札に加える 3回使用するとレベルアップ
(レベル3 竜王一閃) 1コスト 必殺技 敵ユニット1体に7ダメージ
(王女の愛) 1コスト 味方リーダーのテンション+3

☆☆☆☆
これに限らず、英雄カードはヒーローシナジーを活かすために採用できるカードなので、その点で評価が少し高くなっています。除去としてのコスパはちょっと悪いけど、1コストで大量の除去用リソースが手に入るのはやはり破格。王女の愛は大型が出てくるデッキの時だけレベル3のために使ったりと柔軟に動けそうなのも良い。*先行闘技場では(効果からして仕方ないけど)一強ヒーローだった。使用感はかなり良いいけど、「相手から見えているストレートパンチ」という点で、単純にコスパだけでストレートパンチと同等のように語れる除去ではない難しさがあると感じた。


勇者ソロ 1コスト 英雄 勇者ソロのヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 なかまとの出会い) 1コスト 自分のデッキから冒険者カードを1枚手札に加える 2回使用するとレベルアップ
(レベル2 天空への挑戦) 2コスト 自分のデッキから特技カードまたは武器カードを1枚引く 2回使用するとレベルアップ
(レベル3 導かれし者たち) 7コスト 自分の手札にある全ての冒険者カードのコストを0にする

☆☆☆
レベル3を狙うにはそこまで払うコストが重すぎるから、冒険者を確定サーチするために使うのが基本になると思う。OTK系のコンボデッキとかで悪さをしそうなカード。汎用性は全然ない。


勇者エイト 1コスト 英雄 勇者エイトのヒーロースキルが使えるようになる このカードは最初の手札に必ず来る
(レベル1 小さな相棒) 0コスト 味方リーダーがテンションスキルを使用する度カードを1枚引く この効果は条件を満たした時自動で発動する 2回使用するとレベルアップ
(レベル2 挑戦!バトルロード) 0コスト スキルブーストを持つカードを使用した後テンション+1 この効果は条件を満たした時自動で発動する 2回使用するとレベルアップ
(レベル3 姫君との結婚) 11コスト この対戦の間自分のターン開始時テンション+3 さらにカードを1枚引く スキルブースト:コスト-1

☆☆
このゲームの根本的な話になるけど、テンションスキルには2コスト相当のパワーがある(メラミと同等)。これに3コスト分のテンションアップを要求されるわけだから、差し引きで1コストの手損。この手損をドローで補うのがレベル1の効果と言い換えられる。レベル2はデメリットなしの自動発動だから、最初に1コスト支払う点を含めて合算すると「3コスト2ドロー+おうえん2回+『姫君との結婚』入手」がこのカードの持つバリューと言える。姫君との結婚はオマケみたいなもので、使ったターンに何も起こらないし6回ブーストしてもまだコスト5、ほとんど使う機会はないと思う。つまりこのカードはコンボデッキやスキルブーストデッキでちょっと強い魔力の息吹として採用するためのカード。


ミルドラース 5コスト 4/6 自分のターン開始時自分のデッキからコスト5以下のユニット1体を場に出す
☆☆☆
4ターン目までにボードを取りやすいアグロ系のデッキで使うのがよさそう。実質におうだちの5/4/6で、除去できないことも珍しくないはず。飛び出してくるユニットは高コストの方がもちろん嬉しいんだけど、5/4/6にモーモンがついてくるだけで元は取れているし、その時間帯のアグロデッキにとってデッキ内の低コストが減ることはわずかとはいえトップの期待値を上げる行為に等しいから、効果が発動さえすれば見た目以上に勝利に貢献するはず。逆に、遅めのデッキはそもそも5T目のミルドラース着地が安定しないし、コンボ用のカードが出てきても困るから、やっぱりアグロ向けかな。


覇海軍王ジャコラ 6コスト 5/6 ドラゴン系 におうだち 召喚時:このターン中全てのユニットは受ける戦闘ダメージが2倍になる
☆☆☆
だいぶ闘技場感が強いけど、6/5/6におうだちは悪いステータスじゃないし、召喚時効果も戦闘ダメージ限定とはいえ柔軟に使える良いカード。武器を使うリーダーや、除去に困ることが多いトルネコに採用してもそこそこ仕事すると思う。




【環境予想】
Tier1:閃光烈火拳アリーナ(ソロ) 氷塊ゼシカ
Tier2:アグロテリー いろんなククール(ロト)
Tier3:アグロピサロ ミッドレンジトルネコ 魔法陣ゼシカ(ロト・ソロ) おうえんミネア(ソロ) おうえんピサロ(ロト) ミッドレンジテリー(ロト)

「古武道のツメ」を活かした閃光烈火拳アリーナがすごく強そうに見える。遅いデッキで勝てる気がしない。なのでそれに対抗する形でアグロデッキを上の方に置いた。氷塊ゼシカは「アグロに強めのアグロデッキ」みたいなイメージがあって(使う側に回ったことがないから本当かどうかはわからない)、他のアグロより優秀そう。勇者ソロのサーチを活かせばOTK系のコンボがいろいろ組めそうなんだけど、それらはアグロデッキに弱めだから、やはりテンポで戦いながら超火力に繋がるアリーナか。ヒーロー登場で純粋強化されているククールやおうえんピサロも気になる。



(☆☆☆☆をつけたカード)
デビルアーマー
ラリホービートル
古武道のツメ
ほのおのせんし
ゲルダ
ウイングタイガー
スーパーテンツク
レッドプレデター
スパイクヘッド
魔女グレイツェル
ロトの血を引く者


それでは6弾の事前評価でまたお会いしましょう。

DQR モンスターもりもり物語(ストーリー) 事前評価

事前評価というコンテンツ、当たっても外れても面白くていいなあと思ったので、書きました。
ちなみに闘技場の先行使用の前に書いています。既に外れている気配がする部分もあるんですが、書き直すのも格好悪いのでそのまま載せます。

続きを読む

ドラゴンクエストライバルズ

全然ポケモンとは関係ないですけど、最近スマホゲーのドラゴンクエストライバルズでちょこちょこ遊んでいます。
なんだかんだで毎月レジェンドランクにいくくらいまではやっていますが、デジタルカードゲームははじめてだったので勝手がわかるまでなかなか苦労しました。
月末に新弾が出るということで、今月使っていたククールの構築を書き残しておくことにします。

続きを読む

ジョウト×アローラ使用構築

f:id:poketab:20171218061556p:plain
公式のインターネット大会「ジョウト×アローラ」に参加…したかったのですが、育成が終わったのが大会終了の5時間前という体たらくぶりで、半ば記念参加のような形になってしまいました。一応記録としてPTの内容を記事にしておきます。
ルールは「ジョウト地方までの250匹」と「新アローラ図鑑に載っているおよそ400匹」が使えるダブルバトル

リザードン  陽気AS    フレアドライブ/かわらわり/おいかぜ/まもる      リザードナイトX
ライコウ   臆病HCS   10まんボルト/めいそう/リフレクター/まもる     デンキZ
ワルビアル  意地ADS   じだんだ/はたきおとす/いわなだれ/ばかぢから    こだわりスカーフ
テッカグヤ  意地AS    ヘビーボンバー/ばかぢから/じだんだ/ニトロチャージ  こだわりハチマキ
カプ・テテフ 控えめHBCS サイコショック/ムーンフォース/めいそう/まもる    マゴのみ
カプ・レヒレ 控えめHC  ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる      せいれいプレート

 スカーフランドロスが使えないルールなのでカプ・コケコとリザードンが幅を利かせると予想し、それらに強いリザードンXを中心にしたPTを組みました。クレセリアも使えないためトリックルームPTは種族値の低い構築になりやすく、それにも壁と数値で勝負できるという算段です。

 ただ、実際にトリックルームPTのだいたいのパーツとは問題なく勝負できたのですが、はらだいこカビゴン単体がひたすらキツく、少ない対戦数の中で2回も太鼓カビゴンに試合をもっていかれました。それを抜きにしても、耐久無振りリザードンが後発に置きづらかったり、欲張って瞑想を採用したライコウがイマイチだったりと、単純に構築が弱かったです。
 テッカグヤカプ・テテフの型は単体性能が高く、全国ダブルにも持っていけるパワーを感じたのでそこが収穫でしょうか。


戦績は12勝3敗。カビゴンに2敗したうちの1戦は、トレーナーに懐いていないおんがえしカビゴンでした。

ヒートロトム

f:id:poketab:20171109230813p:plain
ダブルレートでちょっとだけ使いました。戦績は5勝1敗。

メタグロス  陽気AS   アイアンヘッド/れいとうパンチ/みがわり/まもる  メタグロスナイト
ヒートロトム 控えめHCS  オーバーヒート/10まんボルト/みがわり/まもる   ホノオZ
■FCランドロス 意地HDS  じしん/ばかぢから/いわなだれ/とんぼがえり    こだわりハチマキ
サザンドラ  控えめHDS  あくのはどう/だいちのちから/おいかぜ/はねやすめ きあいのタスキ
カプ・レヒレ 控えめHCS  ねっとう/ムーンフォース/マジシャ/だくりゅう   こだわりメガネ
ウツロイド  臆病CS   パワージェム/ヘドロばくだん/トリル/でんじは   ふうせん

簡単な個別解説
ヒートロトム 149(188)-x-128(4)-168(220)-128(4)-118(92) ホノオZ
オーバーヒート 10まんボルト みがわり まもる

ZオバヒでH183までの霊獣ランドロスを確定1発
Zオバヒ+10まんボルトで177-151レヒレを確定
ひかえめヒードランのダブルダメージねっぷうをみがわりが確定耐え
追い風下で最速スカーフランドロス抜き

 Zオバヒ+10万でちょうでレヒレが落ちるところにときめきを感じた。ヒードランウルガモス等安全に繰り出せる相手が多く、相手が炎を受けても(レヒレ・ボーマンダ)そのまま有利に展開できるこのポケモンのホノオZは強いです。みがわりは対ギルガルドで優位に立てる、メガネレヒレの技を固定させたり(濁流だと技外しで勝てる可能性もある)という目的で採用。

サザンドラ 190(180)-x-111(4)-165(36)-123(100)-142(188) きあいのタスキ
あくのはどう だいちのちから おいかぜ はねやすめ

あくのはどうギルガルドを確定2発
ギルガルドのラスターカノンをほぼ2耐え

 サザンドラが役割を持てるポケモン自体は環境に多いのですが、同じくらいフェアリータイプがいるのでどうにも動きにくさがあります。そこで序盤はフェアリー相手でも無理矢理追い風をして展開を作り、終盤まで生き残ればそのまま詰め筋になれる耐久振りのタスキサザンドラを採用しました。

ウツロイド
 トリックルームを返せて、リザードンやレヒレに弱すぎないという要請での採用でしたが、選出しませんでした。最初は10まんボルト瞑想ヤレユータンでしたが、まあ、予想はつくと思いますが、選出しませんでした。


いまいちまとまりきらない感じのPTでしたが、個々の強さは感じたので、次に活かそうと思います。
次…つまり、ウルトラサンムーンですね。次回作でもよろしくお願いします。

ブルルゲンガー

f:id:poketab:20171014092930p:plain
ダブルレートにて使用。レートは1900くらい。
【概要】「有利不利のはっきりしたポケモンを寄せ集め、得意な相手を『かげふみ』で捕まえる」。
古くは5世代から存在するパーティコンセプトですが、7世代のメガゲンガーには少し逆風が吹いています。
①通常時の特性「ふゆう」削除
……これまではスカーフランドロスに対してあえてメガシンカしないことで、「じしん」を撃たれても行動できる択を持っていましたが、通常特性が「のろわれボディ」に変わったことで安定して「じしん」でこだわられるようになってしまいました。
②最メジャーのポケモンに上から縛られる
……具体的には「デンキZカプ・コケコ」「スカーフカプ・テテフ」の2匹。ゲンガーが居座りづらくなり、「かげふみ」を継続できない場面が増えます。

これらの問題を解消するため、カプ・ブルルを採用することにしました。「グラスメイカー」は「じしん」の威力半減・フィールドの書き換えの2つを同時にこなせる奇跡の特性で、しかもカプ・ブルル自身も有利な相手にとことん有利なポケモンのため、メガゲンガーとの相性は抜群です。以下、個別解説。


f:id:poketab:20171014093324p:plainゲンガー
165(236)-x-80-150-127(252)-146(20) *おくびょう個体 ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ
メガシンカ時:165-x-100-190-147-168
シャドーボール/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/まもる
最速100族抜き
C200カプ・テテフのフィールドなしサイコキネシスを確定耐え
C200ヒードランのメガネだいちのちから(>ホノオZねっぷう)を確定耐え
C222ギルガルドメガゲンガーシャドーボールを確定耐え
C161カプ・レヒレのメガネだくりゅう(ダブルダメージ)を2耐え
ヘドロばくだんで無振りカプ・テテフを最低乱数以外1発

〈解説〉HDゲンガーです。フィールドを取ってしまえばこだわりスカーフサイコキネシス」を耐えることができ、スカーフでない個体にはこちらが上から「ヘドロばくだん」を撃つことができます。Hに振ったカプ・テテフは「ヘドロばくだん」を耐えますが、遅い個体ならばこちらの大半のポケモンが上を取っているため、複合ダメージで処理可能です。HDに厚く振ったおかげでヒードランや雨PT、サンダーやスイクンなどのサポート役ポケモンとも余裕を持って打ち合うことができ、メガ枠として文句なしの性能を見せてくれました。
 技構成はカプ系を処理する「ヘドロばくだん」、重めのボーマンダに隙を見せにくく、低速なPTのサポートにもなる「こごえるかぜ」、影踏みを維持しながら有利な味方を隣に出すための「まもる」が確定で、最後は一撃で処理するルートが少ない鋼タイプへの打点として「シャドーボール」。

f:id:poketab:20171014094443p:plainカプ・ブルル
151(44)-178(220)-136(4)-x-116(4)-137(236) *ようき個体 クサZ グラスメイカー
ウッドハンマー/ばかぢから/ウッドホーン/まもる
最速メガバンギラス+2 S-1のメガライボルト抜き
おくびょうヒードランのダブルダメージ熱風を確定耐え(ひかえめヒードランよりは早い)
フィールドなし:ウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで177-136カプ・レヒレを確定1発
フィールドあり:ウッドハンマーで151-116キングドラを確定1発
        ウッドホーンで181-121メガガルーラを回復1回込み高乱数2発(98%)
        威嚇込みのウッドホーンウッドハンマーで175-111くらいまでの霊獣ランドロスを確定
        威嚇込みのクサZウッドハンマーで171-111までの霊獣ランドロスを確定
        クサZウッドハンマーで155-91ボルトロスを確定1発
        クサZウッドハンマー+ばかぢからで171-127ヒードラン(シュカ込みでランドロス地震耐え)を回復1回込みで確定

〈解説〉ゲンガーとは対照的にASベースの配分を施したカプ・ブルル。先に書いたとおりこのポケモンはメジャーな高速ポケモンを弱体化させる力があるため、「高速ポケモンは特性で弱らせ、中低速ポケモンは上から高火力で吹き飛ばす」という動きができるS振りは非常に強いです。素早さを上げたことで初手でフィールドを取り合った時カプ・レヒレや遅いカプ・テテフにフィールドを渡してしまいますが、クサZカプ・ブルルはフィールドなしでもこれらを上から縛れるためそこまで問題がありません。
 フィールドを取れた時のクサZ「ウッドハンマー」の火力は凄まじく(ギルガルドが半分以上削れる)、半減で受けられても次の「ウッドハンマー」や「シャドーボール」で縛れることが多く、1/4で受けられるポケモン(ヒードランナットレイ)は典型的な影踏みのカモであるため、とりあえずパなせば有利になる魔法の攻撃です。FCランドとカプ・レヒレをどんどん起点にしていきましょう。
 技は「ウッドハンマー」と「まもる」があれば割となんでもいいのですが、高耐久ポケモン(クレセリア)と撃ち合いになった時便利な「ウッドホーン」、最悪ヒードランを自分で処理できるようになる「ばかぢから」を採用しています。

f:id:poketab:20171014095235p:plainヒードラン
171(36)-x-127(4)-182(252)-127(4)-136(212) *おくびょう個体 こだわりスカーフ もらいび
かえんほうしゃ/ラスターカノン/だいちのちから/オーバーヒート
準速フェローチェ抜き
A216霊獣ランドロスのダブルダメージ地震グラスフィールド下で確定耐え
オーバーヒートで145-96カプ・コケコを12/16の乱数1発
オーバーヒートで167-171ギルガルドを10/16の乱数1発
オーバーヒートが等倍以上の時147-91 ゲッコウガを確定1発
167-127シュカヒードランをだいちのちから+ゲンガーのシャドーボールで確定

〈解説〉基軸の2匹では鋼タイプと炎タイプが重いため、それらに強いヒードランを3匹目に採用しました。ただ、メガメタグロスカミツルギに繰り出しても次の格闘技で倒されてしまうので、「こだわりスカーフ」を持たせて上から縛れるようにしています。
 技構成は遂行技の「オーバーヒート」と「だいちのちから」がまず確定。ゲンガーが削れた時カプ・テテフを処理する駒になるため「ラスターカノン」も必須です。最後にCの下がらない安定炎打点を採用したいのですが、ここはダメージ効率の良い「ねっぷう」とかなり迷いました。しかし、「ワイドガード」を持ったテッカグヤに逆に詰まされてしまったり、雨下ナットレイを「ねっぷう」+「シャドーボール」で倒しきれない可能性があるという問題が発覚したため役割遂行を重視した「かえんほうしゃ」に落ち着いています。
 性格に関しても役割を重視してひかえめにしたかったのですが、PT全体が低速すぎてゲッコウガフェローチェへの対処手段が少なく、様々な乱数を妥協して臆病個体を採用しました。「オーバーヒート」を撃つ時は欠かさず祈りを捧げるようにしましょう。

f:id:poketab:20171014100758p:plainズルズキン
172(252)-154(236)-135-x-138(20)-78 *いじっぱり個体 とつげきチョッキ いかく
けたぐり/イカサマ/がんせきふうじ/ねこだまし
無振り60族(ギルガルド)より遅い
C222ギルガルドのラスターカノンを高乱数3耐え
けたぐりで167-127ヒードランを確定1発
威嚇の1回入ったASメガメタグロスをイカサマで確定2発
威嚇の1回入ったHCギルガルド(A個体値0)をブレード時イカサマ+シールド時イカサマで89%の高乱数

〈解説〉「いかく」と「ねこだまし」により狙った並びを作りやすくするPTの潤滑油的ポケモン。上の3匹ではヒードランリザードン・ガルーラ・相手のS操作が厳しいため、それらを捌くために採用しました。
 技は遂行技3つと採用理由でもある「ねこだまし」で完結。「トリックルーム」PTが重いため「がんせきふうじ」を「ドラゴンテール」「ほえる」「ちょうはつ」等にすることも考えたのですが、リザードンに対してバンギラス選出を強制されるのも困るということで今の形になっています。

※無振りリザードンをがんせきふうじで落とせる、と書いていましたが、そんなことはなかったのでその記述を削除しました。

f:id:poketab:20171014102003p:plainカプ・レヒレ
155(76)-x-136(4)-158(228)-151(4)-130(196) *ひかえめ個体 いのちのたま ミストメイカー
ねっとう/ムーンフォース/ちょうはつ/まもる
準速ヒードラン抜き
A197メガボーマンダすてみタックル+珠ダメージ1回を確定耐え
ねっとうで195-101ランドロスを13/16の高乱数1発
ムーンフォースで202-111メガボーマンダを最低乱数以外1発
ムーンフォースで207-141砂下メガバンギラスを確定2発

〈解説〉上の4匹ではメガボーマンダサザンドラ・格闘タイプ全般が重いため、ドラゴンと格闘に明確に強く、有利な相手には後出しも可能なカプ・レヒレを採用しました。強化アイテムを持たないと遂行速度の足りないポケモンですが、メガネでは対「トリックルーム」PTとテッカグヤの怪しさが加速するため「ちょうはつ」を使えるいのちのたま。

f:id:poketab:20171014135146p:plainバンギラス
207(252)-155(4)-131(4)-x-124(28)-119(220) *ようき個体 マゴのみ すなおこし
いわなだれ/かみくだく/りゅうのまい/まもる
準速65族(ペリッパー)+2、りゅうのまいで最速110族抜き
C156ルンパッパの砂下Zハイドロポンプを最高乱数以外耐え
威嚇の1回入った陽気バンギラスのけたぐりを確定耐え
いわなだれ+砂ダメージで185-117メガリザードンY(FCランドのいわなだれ耐え)を75%くらい倒せる
かみくだくで167-171ギルガルドを確定2発

〈解説〉最後は相手の天候PT・そしてまだ重いボーマンダに強いバンギラス。特に雨PT(ペリルンパ)に対しては、初手でゲンガーを進化させながら裏からバンギラスを投げるだけで次ターン以降の天候を奪取できるため、手動あまごいでもされない限り圧倒的に有利です(ここでゲンガーの配分が強い)。
 「いわなだれ」と特性「すなおこし」だけでやりたいことをおおよそできてしまうので、構成はかなり自由。S操作が「こごえるかぜ」「がんせきふうじ」だけのPTなので、「りゅうのまい」でわかりやすく勝ち筋になれる型にしてみました。

※11/12追記:この配分では1舞で110族と同速ではないのか、という指摘をいただきました。すみません、同速です。QRを使ってこれが原因で負けた方がいたら本当に申し訳ありません。現在PGLが長期メンテナンス中なので、メンテが開け次第修正したQRを上げ直す予定です。修正後は、AとBが1ずつ下がってSが2上がります。


【選出】ゲンガー・ブルル・ズキン・ドランの4匹が基本選出で、先発はほぼゲンガー+どれか、残りの2匹を後発。
 雨パ相手の場合裏にバンギラスを選出、また、ボーマンダに対してゲンガーズキンが出せそうになければその場合もバンギラスやレヒレを選出します(威嚇を入れないとゲンガーがマンダの前で動けず、こごかぜを当てにいけないからです)。
 トリパはトリックルーム役をゲンガーで縛り付けて腐らせる、レヒレで挑発する、ズルズキンカプ・ブルルのように出してクサZを先に押し付ける、のどれかを狙う形になりますが、基本的には不利なマッチだと思ってください。
 なお、エルフテラキに対してはゲンガーが100族までしか抜いていないため、ズルズキンヒードランと出してエルフーンを集中するか、ズキンゲンガーで出してエルフーンにこごかぜを当てておくくらいしかまともな択がありません(ラスターでテラキオンが落ちない)。エルフーンが守ったら泣こう。

きつい相手サワムラーエルレイド
 ドリュウズメガクチートりゅうのまいボーマンダもきついですが、基本的にはサワムラーエルレイドです。



QRコードhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-9B48-4899


QRコードのつかいかた
下画面メニューの「フェスサークル」から、
「たいせん」→「バトルスポットへいく」と進んでやりたいバトルを選びます。

f:id:poketab:20171105213705p:plain

そのまま進むとバトルチームを選ぶ画面になるので、「QRコードをよみこむ」で上のURLにあるコードを読み込めばOKです。
f:id:poketab:20171105213718p:plain