チルタリススタン
トリプルレートにて使用 R1810くらい
〈概要〉oras環境ということで新しいメガシンカを使うことにし、中でも発売前から最も注目していたポケモンであるチルタリスにまずは着手。チルタリスはフェアリーハイボの中ではパッとしない火力で、しかも環境の中心であるギルガルドとニンフィアに弱く活躍は難しく見えるかもしれませんが、その他を見回すとやたら広い範囲を詰められる耐性がありおいかぜやノーてんきも使えるので面白いスペックを持っていると考えていました。
ただチルタリスは初手からニンフィアを通すような並びに向かって追い風をすることが難しいため、「序盤でS操作を押せなくても打ち合えるカード」や「相手のハイパーボイス(やギルガルド)で崩されにくい工夫」を出来るだけ多く盛り込むことにして、最終的にはチルタリスが強い形に持っていくPTを目指します。
チルタリス
179(228)-x-111(4)-117(132)-126(4)-118(140) チルタリスナイト ノーてんき→フェアリースキン
メガシンカ時:179-x-131-161-126-118
ハイパーボイス/はねやすめ/おいかぜ/まもる
いじっぱりメガガルーラのすてみタックルを最高乱数2連続以外耐え
H4振りFCランドロスをダブルダメージハイパーボイスでだいたい2発(92%)
追い風時最速スカーフFCランドロス抜き
〈解説〉このPTのS操作役。ニンフィアやサーナイトをイメージするとものすごく低火力に思えるかもしれませんが、強力な耐性とおいかぜ・はねやすめがメインのためどちらかというとサンダーや追い風トゲキッスに近く、そう考えると火力のあるポケモンともとれます。一応、苦手なポケモンを倒してこのポケモン自身で詰めるPTを目指しましたが、追い風役ということもあって前に出て行くことが多く、ハイパーボイスで大雑把に削ってファイアローや水ロトムで詰めることもしばしば。
技構成は採用理由であり他のハイボ要員との差別化点でもあるおいかぜ・はねやすめとメイン技のハイボがすぐに決まり、残りはワイドガードにかからずランドロスの処理が狙えるれいとうビームやしんぴのまもりも考えましたが、詰める駒でもあるためまもるに落ち着きました。配分はおいかぜ役としての耐久と、ハイボ役としての最低限の火力を両立した感じ。
あえてメガシンカしなければギルガルドの前でおいかぜを選択したり、ノーてんきを維持できることは覚えておきましょう。非常に重要です。
ファイアロー
185(252)-138(196)-91-x-97(60)-146 こだわりハチマキ はやてのつばさ
ブレイブバード/フレアドライブ/そらをとぶ/ねごと
C222ギルガルドのシャドーボール急所(=ラスターカノン+シャドーボール)を確定耐え
フレアドライブでH252ギルガルドを確定一発
〈解説〉最初に挙げた「S操作なしで打ち合える」「ギルガルドとフェアリーへの駒になる」という点を両方を満たし、トリックルーム耐性もつけられるということで採用。フレアドライブ+ハイパーボイスの範囲も素晴らしく、追い風チルタリス入りのスタンでは必須級の駒と考えています。こちらを第二の追い風役にするような考え方もあるかもしれませんが、チルタリスが範囲技使いとしては低火力なため周りで出来るだけ火力を取れた方がよいと考えハチマキ型にしました。配分は採用理由から一番ガルドに強そうなものをチョイス。
技構成は遂行技の2つ、ダークホール耐性が低いのでねごと、そして大空への憧れからそらをとぶ。
ギルガルド
155(156)-x-171(4)-102(180)-171(4)-101(164) いのちのたま バトルスイッチ
ブレード時:155-x-71-212-71-101
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
追い風下で最速メガゲンガー抜き
意地っ張りメガガルーラの不意打ち+珠ダメージ2回耐え
ファイアローのフレアドライブ(威嚇込みハチマキフレアドライブ)+珠ダメージ1回耐え
C222シャドーボール(メガゲンガー・ギルガルド)+珠ダメージ1回を最高乱数以外耐え
〈解説〉フェアリー耐性はもちろん、後手に回っても一度は動ける耐久力と相手のトリル要員への打点・叩き滅び耐性と文句なしで要請に適うスペックがあるため採用。行動保障を完全なものにするタスキも強いのですが、ファイアローと同じ理由で火力を確保したかったためいのちのたまを採用。技構成はフェアリーとエスパー相手への遂行技2種、ハイボにできるだけ崩されないようにワイドガードとキングシールド。
FCランドロス
195(244)-182(4)-120(76)-x-110(76)-125(108) とつげきチョッキ いかく
じしん/がんせきふうじ/ばかぢから/はたきおとす
威嚇込みでファイアローのハチマキブレイブバードを2耐え
ギルガルドの珠シャドーボール(≒ニンフィアのメガネハイパーボイス)を2耐え
最速バンギラス抜き
〈解説〉ガルーラやランドロスにボコボコにされないように採用。上3匹で処理しにくい炎全般へのカードでもあり、まだまだガルドニンフィア耐性が足りないのでとつげきチョッキを持たせました。また、ニンフィアに恨みのこもった一撃を放ちメガネをはたきおとすことができます。積極的に狙って行きましょう。
上の配分は理想値のものですが、実際は非理想値でちょっと違う配分を使っていました。Dに少し余裕があるため個体値が足りない場合そこを削るといいでしょう。
水ロトム
157(252)-x-149(72)-125-133(44)-124(140) *B30のめざ氷個体 たべのこし ふゆう
10まんボルト/めざめるパワー氷/ひかりのかべ/まもる
意地メガガルーラのすてみタックルを最高乱数2連続以外耐え
キングドラのメガネ流星群を最高乱数以外耐え
最速ニンフィア・ギルガルド抜き
〈解説〉PTの耐性を補完しつつニンフィア・ギルガルドへダメ押しの一手となるひかりのかべ水ロトム。むしろこれくらいやらないと足りない。残飯まもる型でランドロスの処理も担います。ランドロスへの遂行技としてめざ氷を採用しましたが、ドリュウズやバクーダの重いPTなのでここは正直言って命中率を加味してもハイドロポンプの方が良かったかもしれません。ノーてんき状態でリザードン・ランドロスの並びに一貫する点も大きい。
ハリテヤマ
219-184(220)-98(140)-x-99(148)-49 ラムのみ あついしぼう
インファイト/はたきおとす/ねこだまし/フェイント
陽気メガガルーラのすてみタックルを確定耐え
197-127ヒードランをインファイトで確定一発
〈解説〉ここまででは撃ちあうだけでコンボPT等いろいろな並びへの回答がないのでセオリー通りねこだましポケモンを採用することにし、猫持ちの中でもギルガルドに弱くなくて高火力なハリテヤマを選択。はじめはフェアリー技をできるだけ通さないようにまもるを採用するというもはや嫌がらせに近い構成だったのですが、ロトムが途中からひかりのかべ型になったことでその必要が薄まり、フェイントが欲しい場面も多かったため結局は一般的な技4つで落ち着きました。ダークホール、というか催眠技にかなり薄いPTなので持ち物はラム以外ありえないでしょう。
その他メモ
晴れPTと戦う時はできるだけノーてんきのままにする。無天候下だとソーラービームが溜め技になるため水ロトムがリザードンの前で余裕持って動ける駒になる。ノーてんき珠ラスターでメガでないバンギラスは倒せる。見た目に騙されてメガチルタリスに巻き込み地震を撃たないようにする。
きつい相手:モロバレル・叩き・ゲッコウガ・キリキザン