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意味のない16n-1

何を今更感がすごいのでじゃがりことかを食べながら読みましょう

 

たまに見かけるけど「HPを定数ダメージ最小効率である16n-1まで上げて残りを…」というのは意味ない。定数ダメージかわってないので。

ダメージ量じゃなくて割合が最小だよ!って言われそうだが耐久に振ってるのだから割合が減るのは当たり前で、16n-1にしたから割合が減ったわけではないです。

ハピナスのHPは無振りで330(16n-6)で砂ダメージ20ですが、335(16n-1)に上げても砂ダメージは20です。砂ダメージをソニックブームに置き換えると別に16n-1と全く関係ないのがわかりやすいですね。(最大HPに対するソニックブームのダメージ割合が減りました、おめでとう)

逆にトゲキッスのHPは全振りで192(16n)なので、244振りの191(16n-1)に下げて定数ダメージを下げるのは有効ですよね。16n-1まで「上げて」も意味ないよねっていうまあそれだけの話です。

 

具体的な例として控えめスカーフリザードンを考えました。CSベースで、意地ガブの逆鱗を耐える物理耐久が欲しい、という想定(CSぶっぱでいーだろとか言わない。)

153-x-106(60)-176(244)-105-146(204)

159(44)-x-102(28)-173(228)-106(4)-146(204)

両方意地逆鱗を耐える配分で、下はHを16n-1にすることから入りました。今回の想定では特殊耐久を必要としていないのでCS実数値を見ると上が良い感じです。実際はDに想定したい技があることも多いので、Hに振った方が効率良いということも当然あります。でも16n-1にする必要はないので例えば

157(28)-x-103(36)-174(236)-106(4)-146(204)

こういうのとか。ちなみにH160以上にすると定数ダメージが1増えるので、効率に影響があります。

 

回復量に関しては反対で、4nに「下げて」もオボン回復量は増えません。ヤドランのHPを202から201にしても再生力の回復量は増えません(その分Dに回すと当然ちょびっと物理耐久が落ちます)。201ヤドランを見かけたら「おっ!はらだいこヤドランですか?」と聞きましょう。

おわり

 

追記

抜群ダメージは偶数になるためHPを奇数にして耐えることが多いという人もいますが等倍以下の技を耐える確率は下がります(Hを削った分BかDの耐久がちょっと下がる)。というかHP満タンの状態から抜群で即死するかしないかの攻撃受けなきゃいけない状況とは…