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ミロマンダドーブル

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トリプルレートにて使用
まず、ミロカロスの弱い部分をつらつらと書きます。PTの解説は、その下です。

ミロカロスと勝ち気
前々から思ってはいたけど、「中央に出てくる耐久型のミロカロス」は弱い。これにはいくつか理由があって、1つは攻撃性能が高くないということ。いくら周りが威嚇を受けにくいとはいえ、中央に攻撃力の低いポケモンが陣取っているとダメージレースで最終的に損をしてしまう。こちらのミロカロスに対して、相手はニンフィアが居座っているのだ。そして仮に勝ち気が発動したとしてもそこまで火力は高くないので、ランドロスが出てきても別に普通の対戦が繰り広げられる、なんてことはよくある。
防御面でも損をすることがある。中央にミロカロスを置いているということは、こちらが中央に威嚇を出せていないということでもあり、せっかくランドロスカポエラーが出てきてくれたとしても、両端にガルーラとカポエラーがいるならば、どちらかの攻撃を威嚇なしで受けるか勝ち気の入ったミロカロスを下げるかしないといけない。ミロカロスの役割対象はランドロスヒードランだが、等倍で物理技をボコボコ食らっているとこれらへの遂行までに体力が持たない。
そして今書いた通りランドロスに役割を"持つ側"のタイプであることが何よりの問題で、水タイプは勝ち気などなくても普通はランドロスに強い。つまり、相手は当然ランドロス以外の部分で対水の駒を持っていて、初手でランドロス選出を避ければ必然的に対水の駒が前に出てくる。ランドロスを出させないためにミロカロスを前に出せば、約束された出し負けが訪れるのだ(相手がどこに対水の駒を選出しても中央ミロカロスに手が届く)。

そんなわけでミロカロスを扱うには「初手で端に出す」「火力の高い型を中央に出す」「初手で出さずに後ろから投げる」のどれかを取るべきだと思ったのだが、後ろの2つは攻撃面でニョロトノ・防御面で水ロトムに劣ってる面をどうしても払拭できそうになかったので、数値の高さで初手の対面ごまかし性能を活かすのが最善という結論になった。

これらを踏まえて考えたのが以下の選出。
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いずれもミロカロスの前に威嚇が出てきた時はもちろん、反対側にランドロスカポエラーが出たとしても5分以上取れそうな形になっている。ドーブルはタスキ、ギルガルドは珠。中央に威嚇+全体技持ちを出してダメージ源をしっかり確保しつつ、ミロ+威嚇ポケモンの苦手なニンフィアにもラスターカノン、ダークホールで圧力がかけられる。ランドロスに対抗するワイドガードも両方持てている。
今回はこの中の一番上、3匹の時点でねこだまし+S操作までを一気に獲得できるミロカロスボーマンダドーブルの並びからPTを組み始めることにした。以下、個別解説。


f:id:poketab:20150107014606p:plainボーマンダ
197(212)-156(4)-90-136(44)-117(132)-148(116) ボーマンダナイト いかく→スカイスキン
メガシンカ時:197-166-135-146-127-170
ハイパーボイス/すてみタックル/おいかぜ/はねやすめ
すてみタックルでHBモロバレルを15/16の高乱数1発
ダブルダメージハイパーボイスで181-121メガガルーラを最低乱数3連続以外3発
威嚇込み陽気ねこだまし+壁下メガネハイボを高乱数耐え
C156不一致れいとうビームを最高乱数以外耐え
メガシンカ時最速102族抜き

〈解説〉光の壁ミロカロスと共に思い切り役割放棄しながら突っ込んで、いそいそと回復することで体裁を保つこのPTのメガ枠。出し負けることの多いミロカロスと足並みを揃えるため(マンダも引いているようではサイクルが持たない)、とにかく初手対面で可能な限り無理矢理動かすことを意図して配分した結果これが非常に強く、まさに700族というパワーを見せてくれた。もしかしたら750族くらいあるかもしれない。ミロカロスを差し置いて、この構築で得た最大の収穫だった(壁ありきな面もあるが)。
数値が高すぎてどこに下降補正をかけているのかわからないレベルになっているが、性格はせっかち。これでも物理耐久は十分過ぎるくらいに高い。
唯一の欠点がメガシンカした時に特性「いかく」を失うことで、終盤息が続きにくい一因になっていたと思う。

f:id:poketab:20160710154908p:plainミロカロス
195(196)-x-109(76)-130(76)-147(12)-132(148) ゴツゴツメット かちき
ねっとう/れいとうビーム/ひかりのかべ/じこさいせい
ねっとうでH振りヒードランを高乱数2発(91%)
準速カメックス抜き

〈解説〉めちゃくちゃ文句をつけられながらも構築の出発点になった謎のポケモン。でも、試してみないとわからないこともあるから…
で、試してみた結果ですが、「水タイプのポケモン」というのが率直な感想です。ふざけているわけではなく、基本的に威嚇ポケモンはおとなしくしていることが多いため、何事も無く水としての作業を淡々とこなしていた。水タイプとして見ると、雑に「ひかりのかべ」を使いつつ「じこさいせい」で復帰もできるのが見所でしょうか。
壁役として素早さが欲しかったため配分はSにかなり寄せており、B方面が薄くなっている。それでもオボンでなくゴツゴツメットを持たせたのは「グロウパンチ」ガルーラへのせめてもの誤魔化しで、回復技を連打するようなPTでは常に意識しておかないといけない相手だと思っている。「れいとうビーム」は、範囲を広げて対面で詰むポケモンを減らすために採用しましたが、ここは「まもる」や滅び対策の「ドラゴンテール」でも良いかもしれません。

f:id:poketab:20150219141029p:plainドーブル
132(12)-40-86(244)-x-65-139(252) きあいのタスキ マイペース
ねこだまし/ダークホール/ワイドガード/トリックガード
194メガガルーラねこだまし両急所をほぼ耐え
〈解説〉普通のタスキドーブル。上に書いた採用理由から「ねこだまし」「ダークホール」「ワイドガード」が一気に決まり、残りの1枠は後述のギルガルドと合わせてエルフテラキドーブルへの回答が作れる「トリックガード」。「このゆびとまれ」が欲しい場面は非常に多かったが、対叩きを切るわけにもいかず、諦めた。
特性はデメリットがないマイペース。ムラっけで耐久が上がっても基本は「ねこだまし」か「ダークホール」を撃てば後ろから強いポケモンを投げるだけなのでこれが欲しい場面は特になかった。配分は最速ニンフィアに抜かれないようできるだけS振り、残りを耐久に割いても特に耐えられる攻撃はないためSに振り切った。タスキを持っていることもあり、残りはガルーラの「ねこだまし」で即死しないようB寄せで。

f:id:poketab:20140809232816p:plainギルガルド
せっかちCSぶっぱ こだわりスカーフ バトルスイッチ
ラスターカノン/シャドーボール/せいなるつるぎ/にほんばれ
ラスターカノンで171-111テラキオンを13/16の高乱数1発 袋叩き込みで確定
せいなるつるぎでガルーラを確定2発 無振りバンギラスを確定1発
威嚇込みのせいなるつるぎ+珠ダメージで141-120キリキザンを確定 珠ダメ無しでも8/16の中乱数

〈解説〉上の選出パターンには珠ガルドが載っているが、これはPTの都合でスカーフガルド。対エルテラドーブルにおいて「ねこだまし」が効かないため、「トリックガード」ドーブルと合わせることでいい感じのソレになる(このゆびドーブルはやめてね)。元がギルガルドということもあるが、ガルーラに後投げした後上からそのまま高打点を持っているポケモンは珍しく、普通に強さを感じた。「せいなるつるぎ」はPT単位で重たいバンギラスを意識。これにより性格せっかちのポケモンがPTに2匹になった。
「にほんばれ」は、ニンフィアドーブルと合わせれば比較的安定した雨への回答になる。ここでも、ルンパッパの「ねこだまし」を無効にできる耐性が光る。

f:id:poketab:20160710154909p:plainニンフィア
201(244)-x-108(180)-147(28)-151(4)-87(52) こだわりメガネ フェアリースキン
ハイパーボイス/ムーンフォース/ねごと/-
177メガガルーラすてみタックルを確定耐え
ギルガルドの珠ラスターカノンを14/16で耐え
無振りメガガルーラをダブルダメージハイパーボイスで確定2発

〈解説〉ここまでで打点の薄い水タイプや電気タイプを一掃するポケモンとして採用。
ハイパーボイスはすごく強い技で、全部に当たって、こだわりメガネでもっと強くなっているので、強いです。

f:id:poketab:20160526190149p:plainヒードラン
ひかえめCSぶっぱ シュカのみ もらいび
ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる
〈解説〉2枚目のフェアリー耐性・そしてファイアローヒードランユキノオーモロバレルへの耐性として採用。技は草への遂行技として炎技が確定、ヒードランへの打点が少ないPTなので同族勝負を仕掛ける必要があり、持ち物のシュカと「だいちのちから」が確定。「だいちのちから」で「ワイドガードギルガルドは攻撃できるため、炎技は「ねっぷう」を選択。また、ギルガルドがこだわっていることもあってニンフィアへの処理を安定させる「ラスターカノン」も必須。最後はここまでPTに「まもる」持ちがおらず、S操作を凌ぐ手段が再生回復くらいしかないためこれを採用、一般的なシュカドランの構成になりました。


【選出】
ミロカロス/ボーマンダ/ドーブル が基本。
対雨はギルガルド/ニンフィア/ドーブル


【まとめ】
特に勝ち気がどうということはなかったが、数値の高い水タイプではあるため、壁を張って適当に誤魔化して…という仕事はそつなくこなしていた。しかし、結局耐久が持たず威嚇ポケモンを通されてしまう場面が頻発し、30戦やって負けた6戦のうち実に4戦がランドロス入りだった。
ところで、コンセプトとはずれるがミロカロスを水ロトムにすることもできなくはない。しかもボーマンダの弱点である「メガシンカすると威嚇を失う」を「リフレクター」で自然に補うことができる。ただボーマンダロトムに対してスカーフFCランドロスが出てきた時どうなるか、あまりに容易に想像ができてしまうため僕にはとても使う勇気が出ないし、つまり、それがミロカロスの強さです。

Nヘルパー

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トリプルレートにて使用

リザードン  控えめHBS  かえんほうしゃ/めざめるパワー地面/おいかぜ/はねやすめ リザードナイトY
ドククラゲ  わんぱくHAB たきのぼり/どくづき/つぼをつく/しんぴのまもり     ラムのみ     クリアボディ
ニンフィア  控えめHBS  ハイパーボイス/ムーンフォース/バトンタッチ/みきり   たべのこし
■FCランドロス 意地HBDS  じしん/いわなだれ/はたきおとす/まもる         オボンのみ
ギルガルド  臆病CS     シャドーボール/ラスター/せいなるつるぎ/にほんばれ   こだわりスカーフ
ハリテヤマ  勇敢ABD   インファイト/はたきおとす/ねこだまし/ワイドガード   カゴのみ     あついしぼう


f:id:poketab:20160630200748p:plainドククラゲ
177(172)-103(100)-121(196)-x-141(4)-125(36) わんぱく ラムのみ
たきのぼり/どくづき/つぼをつく/しんぴのまもり

ニンフィアを見るとつつかずにはいられない性格をしている。今回は「どくづき」の他に「つぼをつく」を採用することでニンフィアとの同居に成功した。「つぼをつく」は「まもる」を貫通する技のため、基本的には守る残飯ニンフィアの育成に勤しんでもらう。攻撃が上がったらランドロスにバトンタッチしよう。


総評
ニンフィアが普通に強いためほとんどバトンなどする機会がない。そして攻撃を上げてランドロスにバトンする展開より回避率を上げて運ゲーすることの方が遥かに多く、やってる側もやられている側も釈然としない最悪のPTだった。なおドククラゲの自慢の「どくづき」は、Aにあまり割いていないと想像を絶するほど弱い。

ラティアスムウマ

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シャドーボールハイパーボイスさえなければ活躍できるポケモントリプルバトルにはたくさんいます。

ラティアス   臆病CSベース サイコキネシス/めいそう/みがわり/はねやすめ   ラティアスナイト
ムウマ    穏やかHBDS  シャドーボール/ハイパーボイス/トリル/ふういん  しんかのきせき
■FCランドロス 意地HDベース じしん/がんせきふうじ/ばかぢから/とんぼがえり  こだわりハチマキ
トゲキッス  穏やかHBDS  マジカルシャイン/おいかぜ/このゆびとまれ/しんぴ ラムのみ
ドクロッグ  意地HBD     けたぐり/どくづき/ねこだまし/ちょうはつ     オボンのみ
ヒードラン  ひかえめCS   ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる  シュカのみ


かげうちギルガルド、シャドークローギルガルドくらいまではともかく、ニダンギルにまでマッチするとは思わなかったので頭を抱えることになった。

キュウコンテングテラキ

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トリプルレートにて使用

キュウコン  控えめHBC ねっぷう/かえんほうしゃ/オーバーヒート/めざ地面  こだわりメガネ
テラキオン  陽気HABS  いわなだれ/インファイト/がんせきふうじ/アイへ   こだわりハチマキ
ダーテング  控えめHBS リーフストーム/ふくろだたき/ねこだまし/おいかぜ  ラムのみ
カメックス  控えめHCS しおふき/あくのはどう/れいとうビーム/ねこだまし  カメックスナイト
■FCランドロス 意地HBDS ばかぢから/がんせきふうじ/とんぼがえり/すなあらし オボンのみ
ギルガルド  控えめHCS シャドボ/ラスター/ワイドガード/キングシールド   カゴのみ

キュウコンテラキオンはほぼ独立したアタッカーになっている。これを高速猫騙しでサポートするのがダーテング。基本的に序盤はスカーフドーブルをも抜き去る猫騙しから高火力を押し付け、終盤頭数が減った段階でテングテラキが残っているならふくろだたきを勝ち筋として活用していくイメージ。

2枚猫に守られた眼鏡キュウコンは鬼のように強く、叩き選択でなくねこだましや追い風から展開していく流れ、そしてなんだかんだで終盤までテングテラキが割と生き残る試合運びも想定通り上手くいってはいたのだが、25戦やってはじめてテラキオンにふくろだたきを撃つ機会が来たくらいに叩かない叩きパだったためなんとも言えないしこりが心に残った(勝負自体はそのうち19勝だったのでそこそこ強かった)。


選出
キュウコン/テラキオン(ランドロス)/ダーテング
カメックス/ランドロス(ギルガルド)/ダーテング
のどちらかが基本。


総評
キュウコンはともかく、ダーテングがそれなりに強いことに驚いた。早いねこだましの時点で弱いわけはないのだが、ガルーラを4~5割削るリーフストームも有用で(これでもかなりCを落としている)、炎岩と合わせた時の攻撃範囲が優れているためかゆいところに手が届く。また弱点7・耐性7という両極端な固有タイプは、「次のサポートをする体力が残る」か「上から追い風をしてそのまま落ちる」という形で発揮されることが多く、考えようによっては邪魔になりにくいメリットがある(でも流石に弱点7つは悪い冗談かと思った)。ただ申し訳程度のドーブル耐性を出すためだけにラムを持たされているので不安定な面も目立ったのは否定できない。やはりタスキなのか…?

ミミガルドラン

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2パターン試した。やってることは同じ。
右下によくわからない木が生えている点を説明しておくと、ここは特大夢パンプジンを採用しようかと思ったのだが、夢特大個体を持っていなかったので、なんか似てるポケモンを放り込んだ。使った感じ、パンプジンにしたところで別段良くなるとも思えなかったので、そのまま画像にした。

ミミロップ 陽気HABS  とびひざげり/けたぐり/ねこだまし/あまごい   ミミロップナイト
ギルガルド 控えめHCS シャドボ/ラスター/ワイドガード/キングシールド いのちのたま
ヒードラン 控えめCS   ねっぷう/ほうしゃ/ラスター/オーバーヒート   こだわりメガネ
トゲキッス 図太いHDS マジカルシャイン/おいかぜ/このゆび/にほんばれ カゴのみ
ランドロス 意地HBDS  じしん/がんせきふうじ/はたきおとす/とんぼ   とつげきチョッキ
ブルンゲル 穏やかHBCD しおふき/しんぴ/じこさいせい/トリックルーム  ラムのみ


 ■トゲキッス 図太いHDS マジカルシャイン/おいかぜ/このゆび/しんぴ  ラムのみ
 ■ギャラドス 意地HABS  たきのぼり/おんがえし/アイアンヘッド/ほえる こだわりハチマキ
 ■オーロット 生意気HBD ウッドハンマー/おにび/トリックルーム/まもる オボンのみ


f:id:poketab:20160607032716p:plainミミロップ
171(244)-101(36)-114(76)-x-117(4)-158(148) ミミロップナイト じゅうなん→きもったま
メガシンカ時:171(244)-161(36)-124(76)-x-117(4)-191(148)
とびひざげり/けたぐり/ねこだまし/あまごい
初ターンで最速91族抜き メガシンカ後最速121族抜き
陽気メガガルーラの親子愛すてみタックルをほぼ耐え
ねこだまし+けたぐりで181-121メガガルーラを確定
とびひざげりで198-121までのメガガルーラを確定1発 138-171までのギルガルドを確定1発
けたぐりで170-127までのヒードランを確定1発

ゲーム上の表示は「ミミロップ」になっているが、これは多分バグか何かで、その実態はメガコジョンドである。ガルーラと違って初手ガルーラ対面がそこまで不毛じゃない・ワイドガードを連打しているようなギルガルドにも打点が高いという二点に注目すると、ガルーラ以上にギルガルドヒードランとの相性が良いと思った。特にギルガルドとの相性は素晴らしく、ガルーラに猫を撃っておけばきもったま猫騙しが飛んでくることはないし、いきなり飛び膝・隣に猫騙しといった択も考えると(初手に関しては)かなり圧力が高い。なのでこの鋼ポケモン2匹を最も単体性能の高い珠・眼鏡として構築スタート。
技構成の4枠目でもっと個性を主張しても良かったが、今回は普通のグッドスタッフを目指したのでPTの穴を埋める形であまごいになった。



~使ってみて~
とにかく水が重い。いちばん上の6匹を見ればわかるが、誰も水タイプを倒せる気がしない(おかげでその下のオーロットが神に思えた)。そして今のトリプルレートはガルーラと1回当たる間にニョロトノと3回くらい当たる環境なので(マジで)、ほんとにキツかった。ていうか、ガルーラスタンも水が重めとか言われがちなんだから、親子愛捨て身のないミミロップじゃそりゃダメだろという感じではある。
改善方法はいくつか考えられるが、どれも問題がある。
トゲキッスをサンダーにする→叩き耐性を妥協しないといけない。また、サザンドラが非常に重くなる。
②眼鏡ヒードランを眼鏡ニンフィアにする→ファイアロー耐性・フェアリー耐性のどちらかを埋めきれなくなる。
ミミロップににほんばれ搭載→雨選出相手に上から撃てるわけではないし、打点が足りてない方が問題なので解決になっていない。


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一応②のメガネニンフィアパターンは試したのだが、案の定ファイアローリザードン(そしてファイヤー)が重めでイマイチだった。上の2つほどガルドが強い動きもできなかったし、グッドスタッフ的に組むミミロップ構築はこの辺りが限界かなあということで全て解散という運びになった。
ただ補完で採用した普通ボーマンダが思いの外悪くない使用感だったので、なんだかんだ得るものはあったなという感じ。このボーマンダについてはそのうち別のPTで紹介します。


余談ですが、メガミミロップの「あまごい」モーションは非常に美しいため、ミミロップファンの人はチェックしておきましょう。
女神を名乗るだけのことはある。

雨クレッフィクチート

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トリプルレートにて使用

ニョロトノ ひかえめHBC ねっとう/なみのり/みずのはどう/てだすけ    しんぴのしずく
■ルンパッパ ひかえめHBS ねっとう/エナジーボール/ねこだまし/あまごい  オボンのみ
クレッフィ ひかえめHCS ラスター/マジカルシャイン/ひかりのかべ/しんぴ いのちのたま
クチート  ゆうかんHA   アイアンヘッド/じゃれつく/ふいうち/まもる   クチートナイト
サザンドラ ひかえめHBS あくのはどう/りゅうのはどう/だいち/りゅうせい こだわりメガネ
クレセリア なまいきHBC サイキネ/スキスワ/あまごい/トリックルーム   ラムのみ


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146(108)-x-112(4)-145(252)-108(4)-113(140) いのちのたま
ラスターカノン/マジカルシャイン/ひかりのかべ/しんぴのまもり

ひかりのかべ込みでサザンドラのメガネ大地を確定耐え
壁なしでニンフィアのメガネハイボを2耐え
ラスターカノンでニンフィアに112~135 ガルーラに71~86
準速60族抜き

雨下のクレッフィはかなりの行動保障があり、複数回動けることも多い割に、場で腐っているところをよく見かけるので攻撃参加させた。火力は珠を持っても全振りトゲキッスマジカルシャイン、ラスターも全振りFCロトムの10万ボルト程度だが、雨パの苦手部分を補完しており、補助技2つも便利でなかなか強いポケモンだった。


このPTに関して言うと、タイプが偏っていることもあり、ナットレイマリルリが重いという雨パあるあるが発生したり、眼鏡エンペルトを相手にして途方に暮れたりと、あまり安定しなかった。
もう一つ重要そうな反省点を上げるなら「りゅうせいぐん」と「じゃれつく」の命中率が弱い。これは別に運の悪さを嘆きたいわけではなく、数値の低い雨PTで最高打点の崩し技2つが両方命中不安だと、その外しが致命的になりがちなので、クレッフィを両壁にして数値をもっと積極的に補強するか、ちゃんと命中安定の大火力(ニンフィアとか)を用意するか、全員で「だくりゅう」の波状攻撃を仕掛けるなどしないといけないと感じた。その点で既存の雨PTは理にかなっているのかなと思う。

なんかどのPT記事も反省点が「ニンフィア重い」か「ニンフィア入れればよかった」のどちらかになってる気がするので、次は「ニンフィア入れなくてよかった」を目指します。