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DQR モンスターもりもり物語(ストーリー) 事前評価

事前評価というコンテンツ、当たっても外れても面白くていいなあと思ったので、書きました。
ちなみに闘技場の先行使用の前に書いています。既に外れている気配がする部分もあるんですが、書き直すのも格好悪いのでそのまま載せます。



☆…よわい
☆☆…ふつう
☆☆☆…つよい
☆☆☆☆…Thank you Ben Brode.


【新キーワード能力】パワフルバッジ
ゲーム中永続で効果を得る。重複可能。
低コストのバッチ持ちカードが多いけど、早い段階でバッチ持ちを引けるかどうかでゲームが左右されすぎるのでは…?という不安がある。


【テリー】
●背水のかまえ 0コスト 味方リーダーのHPを15になるまで減らす

わざわざ採用しなくても自傷する方法はたくさんある。


●剣豪の闘志 3コスト このターン中味方リーダーの攻撃力+2 スキルブースト:+1

孤高の剣技(攻撃力+3被ダメージ-3)すら弱いからさすがにきつい。テリーでスキルブーストはあまり溜まらない。


●大怨霊マアモン 7コスト 6/2 ゾンビ系 対戦中に死亡したゾンビ系の味方ユニットの数だけコスト-1
☆☆
やつざきアニマルを考えるとこれも悪さをする可能性があると思う。単体で見ると除去されやすいだけのモンスターだけど、アグロデッキが4/5/4あたりのカードと0コスト近くなったこのカードを同時展開してきたらかなりの圧力になる。どうせバッジで体力バフも乗るし。


ガスト 3コスト 2/4 パワフルバッジ:ゾンビ系の味方ユニットのHP+1
☆☆☆
体力バフは強い。テリーは優秀なスタッツのカードが多く、輪をかけてユニット同士の殴り合いに強くなる。ゾンビ・武器・武器関係カードと入れていくとこのカードが入りづらい問題はある。


ゾンビマスター 4コスト 5/4 召喚時:ゾンビ系の味方ユニット1体に「死亡時:このカードを手札に加える」を付与する
☆☆☆
ゾンビテリーのフィニッシュ手段は「黒騎士レオコーン」からのゾンビ連打。なのにテリーはドローが非常に弱いリーダーなので、「レオコーンは出したけど肝心の弾丸がない」という事態が予想される。仮に対象が1コストのゴーストしかいなかったとしても、標準的な4コストスタッツを出しながら終盤用の弾を補充できるだけで評価は高い。


じごくのサーベル 8コスト 4/2武器 対戦中に死亡したゾンビ系の味方ユニットの数だけコスト-1
☆☆☆☆
ゾンビテリーに必ずこの武器を採用するというよりは、ゾンビテリーの中にこの武器を中心にしたデッキタイプが一つできる感じにはなると思うけど、それにしても強い。攻撃力4がとにかく偉くて、このカードのコストを下げることに成功すれば、ゴースネルと一緒に盤面を取ったりおしゃれなバンダナで素早くハンドを蓄えることができる。


剣の錬成 3コスト この対戦中に壊れた自分の武器カードからランダムな1枚を手札に加えそれを+1/+1する
☆☆
まず、相手に武器を壊されない(使い切った武器を回収する)場合、耐久値を増やせるカードの方が強い。そして武器破壊カードのメタとして入れるときも、武器を壊された時点でテンポを失っているのに、そこから3コスト払って武器を補充するのはさすがに重すぎる。しかし、コストが0になったじごくのサーベルを回収するなら話は別で、実質3/5/3の武器として扱えるようになる。そんなにサーベルを振ってテリーの顔が持つのかという別の問題はあるが…


ヘルオーディン 5コスト 4/5 ゾンビ系 におうだち パワフルバッジ:ゾンビ系の味方ユニットは貫通を得る
☆☆
そこそこの単体性能があって、貫通バフカードもあるから、ロマンは感じる。ただテリーのゾンビカードは5コストに集中しているから、このカードは入らない。


ことだまつかい 1コスト 2/2 ゾンビ系 死亡時:お互いのリーダーに2ダメージ
☆☆☆☆
モーモンが最強クラスのゲームで強化版モーモンが弱いわけはない。環境的にアグロが死んでたらさすがに評価が下がるかもしれないけど、今の所その気配もないし。


黒騎士レオコーン 8コスト 4/8 ゾンビ系 パワフルバッジ:ゾンビ系の味方ユニットは速攻を得る
☆☆☆☆
自分も走れるのが偉い。上に書いた通り、ドロソのないテリーは普通にやるとレオコーンの時間帯ですでに息切れしかかっているはずだから、そこを補う構築にできるかどうかがこのカードのポテンシャルを引き出す鍵になってくる。現状汎用性が高そうなリソース要因は「ゾンビマスター」「じごくのサーベル+バンダナ」「オルゴ・デミーラ」の3つ。


ゼシカ
●まほうの小ビン 1コスト カードを1枚引く 相手の手札にまほうの小ビンを1枚加える

コンボデッキの圧縮用カード。「まどうスライム」と合わせるとリソース確保手段になったりするから、入るデッキがあるかもしれない。


ルカナン 2コスト 全ての敵ユニットに「受けるダメージ2倍」を付与する

コストパフォーマンスはそれなりで、投げキッスとコンボしたりもできる。わざわざデッキには入れたくないからベロニカカード。


●スライムよび 5コスト 縦1列の空きマスに1/1のスライムを出す スキルブースト:コスト-1
☆☆
いつものスキルブーストの感じからいくと2コストのマドハンドになると思われる。バッジ効果で特技ダメージ無効になれば結構厄介な壁になりそう。ダークキングで回収すれば0コストのリソースが3枚確保できるから、なにか悪さできるかも。


だんごスライム 2コスト 2/3 スライム系 召喚時:カードを2枚引く その後手札を2枚捨てる
☆☆
コンボデッキや、とにかく魔法陣を引きたい人に。魔法陣ゼシカの場合、床カードが既に引けているならとにかく手札の枚数がほしいので、合計手札が増えないこのカードを単純にドローソースとして扱うことはできない。ゆえに、わらいぶくろやベビーマジシャンの代わりに入れるのは難しく、スペースあんのか?となってしまう。


てつのさそり 3コスト 2/4 パワフルバッジ:スライム系の味方ユニットのHP+1
☆☆
体力バフは強いし、特にはぐれメタルがタフになるのは偉いけど、ゼシカはスタッツで戦うタイプのリーダーでもないし、なんか違う気がする。スライムよびがジャガーメイジで返されなくなるのは良いですね。


スライムの心 7コスト ユニット1体を1/1のスライムに変える スライム系の味方ユニットの数分コスト-1
☆☆☆
スライムデッキならだいたい4コストくらいで使えそう。優秀な確定除去。マリベルから使う特技としても悪くないと思う。


闇の司祭 4コスト 5/4 パワフルバッジ:スライム系の味方ユニットは特技ダメージを受けない
☆☆☆
スライムゼシカの明確な個性になるカード。このバッジをつけたまどうスライムが魔法陣に着地すればもう盤面が返らない。


魔力の奔流 4コスト カードを1枚引く スキルブースト:+1枚
☆☆☆☆
4コスト3~4ドロー。魔法陣ゼシカなら引いてきた低コスト特技でテンポロスも余裕で取り返せる。強い。


まどうスライム 5コスト 4/4 スライム系 特技ダメージ+1 自分が特技を使う度ランダムなスライム系のユニットカードを1枚手札に加える
☆☆☆
おそらくスライムゼシカはコントロールっぽいデッキになって、メラヒャドみたいな軽い特技はあまり入らないと思う。とはいえ4/4特技ダメージ+1に1ドローくらいできれば元は取れるし、スライムデッキならまあ入るかと。


ダークキング 7コスト 6/6 スライム系 召喚時:このユニットを除くスライム系の味方ユニット全てを手札に戻す スライム系ユニットがいたマスに闇のクリスタルを出す
(闇のクリスタル) 3コスト 0/3 攻撃できない 自分のターン終了時このユニットの正面にいる全ての敵ユニットと敵リーダーに2ダメージ

☆☆☆
バーバラに近い動きをするフィニッシャーカード。顔に6点くらい飛ばしつつ、場合によっては特技ダメージの効かない6/6が場に立つので予想以上に圧があると思う。それ、半分くらいは闇の司祭の強さだけど。



【アリーナ】
●はねスライム 2コスト 1/3 スライム系 召喚時:スライム系の味方ユニット1体を手札に戻す その後2回攻撃を得る

エンゼルスライム」を手札に戻すことでデッキを猛烈に掘り進められるぞ。


●スライムホイッスル 2コスト 自分のデッキからスライム系のユニットカードをランダムに2枚手札に加える
☆☆
圧縮用カード。ラーミアデッキに入るかも。


●いしのツメ 3コスト 1/2武器 スライム系の味方ユニットが場に出る度このターン中攻撃力+1を得る

頑張ってもようやく3/5/2くらい、しかも装備ターンに高い威力は期待できない。4/3/3の武器の方が強い。


スライムフィーバー 0コスト 自分の手札にある全ての特技カードをランダムなスライム系のユニットカードに変える
☆☆☆
「グランスライム」を考えると、スライムアリーナが余った飛び蹴りを0コストで一気にスライムに変えられるこのカードは強い。ただ一つ問題点があるとすれば、スライムアリーナが床アリーナより強いイメージが全く湧かないということ。


キラーエイプ 4コスト 4/4 パワフルバッジ:スライム系の味方ユニットの攻撃力+1
☆☆
4ターン目に出してバッジをつけるというよりは、スライムが並んでるところにバフ感覚で出すカードなんじゃないかと思う。スライムデッキは低コスト横並びのデッキになるはずだから、他の種族の同系統カードよりは活躍するはず。


エンゼルスライム 5コスト 3/4 スライム系 召喚時:自分のデッキの上から3枚のカードを公開する その中にあるスライム系のユニットカードを全て手札に加え残りのカードを捨てる
☆☆
ラ、ラーミア


せいけん爆撃 3コスト 前列にいるユニット1体に7ダメージ

床アリーナ以外のデッキを使いながらマイユの顔が見たい時に。


必中拳 5コスト ユニット1体に4ダメージを与える スライム系の味方ユニットの数分コスト-1
☆☆
体力4が増えてるからタイガークロー互換としていいかもね。そのタイガークローもハードメタルボディのせいで需要が上がりそうだけど…


ドンガラドン 6コスト 6/5 パワフルバッジ:スライム系のユニットカードを使う度味方リーダーのテンション+1
☆☆☆
キングスライムやベスキングがすごいことになる。これを使ったあとのアリーナからはスライムが無限に湧き出してくると思ったほうがよさそう。アリーナは序盤を凌ぐカードも多いし、6/6/5で出したターンになにもしないのも致命的にはなりづらい。


グランスライム 6コスト 5/5 スライム系 このユニットを除くスライム系の味方ユニット全てを+1/+1 自分の手札にあるスライム系のユニットカードのコスト-1
☆☆☆
とりあえず並べるだけ並べて気持ちよくはなれそう。〆としてホミロン軍曹が出せたら良い感じ。



ククール
スクルト 2コスト 縦1列にいる全てのユニットのHP+2

強いシーンが想像できない。スカラの方がまだわかる。


●しっぷうのレイピア 4コスト 3/2武器 この武器が壊れた時ランダムなドラゴン系のユニットカードを手札に1枚加える
☆☆
リソースつきのそこそこ武器。構築入りするかと言われると微妙。


●冷たい笑み 6コスト お互いの全てのユニットの攻撃力をHPと同じ値にする

フフッ。


リンリン 2コスト 1/3 死亡時:ランダムなコスト1のドラゴン系ユニット1体をこのマスに出す スキルブースト:ユニットのコスト+1
☆☆☆☆
ブーストしなくてもコスト相応のパワーで、いつ引いても活躍できる。グレイナルのバリューが下がる点だけが気になる。


ダックスビル 3コスト 3/3 パワフルバッジ:ドラゴン系の味方ユニットのHP+1
☆☆
体力バフは強い。でもこいつ自身の体力3が脚を引っ張る。


ドラゴンバゲージ 7コスト 5/7 ドラゴン系 におうだち 自分のターン終了時味方リーダーのテンション+1
☆☆☆
だいたいデンデン竜…と見せかけて、復活効果で出してもテンションが上がる。グレイナルで強化したテンションスキルから引っ張って来られれば、無限ドラゴンバゲージも夢ではない。


竜のうろこ 2コスト ユニット1体を+1/+2 対象がドラゴン系のユニットの場合カードを1枚引く

たつのこナイトに持たせて通信交換するとグレイナルに進化するぞ。どんぐりベビーやテンツクにつけてドローができるなら最高だったけど、そうでないなら逆につける対象が見当たらない。


たつのこナイト 5コスト 5/4 ドラゴン系 パワフルバッジ:自分の手札にあるドラゴン系のユニットカードのコスト-1
☆☆
ドラゴンバゲージにつながるのが強い。逆に、それ以外に関してはコスト減が劇的な効果を生むかと言われると怪しい気がする。ドロー面もそこまで強くないリーダーだし。


精霊の矢 6コスト ユニット1体に3ダメージを与える この特技で対象が死亡した場合味方リーダーのMPがこのカードのコスト分回復する
☆☆
0コス3点だけど6ターン目以降ではなあ。


グレイナル 6コスト 6/6 ドラゴン系 召喚時:竜戦士の装具を手札に加える ドラゴン系の味方ユニットが攻撃をして敵ユニットを倒す度味方リーダーのテンション+1
(竜戦士の装具) 4コスト 味方リーダーのHPを8回復 味方リーダーのテンションスキルを英雄竜の祝福に変える
(英雄竜の祝福) 味方全体のHPを3回復する ランダムなドラゴン系の味方ユニット1体を復活させる

☆☆☆☆
情報量が多すぎる。とりあえず本体を出すだけでも一般カードに負けない戦力なのが嬉しい。追加の特技カードとテンションスキルはアグロに対しては遅いように思えるけど、それ以外の相手にとっては高い壁になる。



トルネコ
●メタルの巻物 1コスト メタルボディもしくはハードメタルボディを持つランダムなカードを手札に1枚加える

カードデザインの意図がよくわからない……ダークドレアムで燃えないメタルユニット、的な?


●覚醒の巻物 4コスト ユニット1体に貫通 におうだち +1/+1を付与する スキルブースト:+1/+1

覚醒の果実でいいかな。


メタルブラザーズ 4コスト 2/2 スライム系 メタルボディ 死亡時:メタルスライムを手札に2枚加える

永久にボードを取り続けないといけないトルネコにこのテンポロスはきつい。


からくりエッグ 3コスト 3/3 パワフルバッジ:メタルボディもしくはハードメタルボディを持つ味方ユニットと武器の攻撃力+1
☆☆
はぐメタ・シーメーダ・ブラッドレディを押しのけて採用できるかと言われると。


痛みわけの杖 4コスト お互いの全てのユニットに3ダメージ
☆☆☆
AOEはそれだけで貴重だからメタルデッキじゃなくても入るかもしれない。


スペクタクルショー 6コスト 縦1列にいる全てのユニットをメタルボディもしくはハードメタルボディを持つランダムなユニットに変身させる
☆☆
パッと見でどうしようもないカードかと思ったけどはぐれメタルとかメタルキングがバッジを握った上で走る可能性があるから、実は頑張れるかも。ゴールデンスライムが出たら盤面むちゃくちゃになるけど、バッジで強化されたゴールデンスライムだけが立ってターン帰ってくるなら別にハズレでもない、というかむしろ強いのでは。


メタルのそろばん 2コスト 1/2武器 メタルボディ 相手ターン中この武器のメタルボディは効果を失う

バッジ1つつけても2/2。顔を守れるメタルボディもそこまで旨味なし。


てっこうまじん 4コスト 3/5 味方が持つメタルボディはハードメタルボディに強化される
☆☆
適当にはぐメタの前に置かれた攻撃力4を返り討ちにできる。でもメタルボディ持ちがそもそも少ない…せめてパワフルバッジであってほしかった。


デュランダル 5コスト 4/4 パワフルバッジ:自分の手札にあるメタルボディもしくはハードメタルボディを持つユニットカードと武器カードのコスト-1
☆☆
1体出すだけで元を取れるスタッツに見えるけど、新規収録のメタル系はどれもコスト低下を前提にしてるっぽいからやっぱりテンポロスがきつい。


ダイヤモンドスライム 8コスト 5/5 スライム系 ハードメタルボディ 召喚時:自分のデッキからメタルボディを持つユニットカードか武器カードを各コストから1枚ずつ手札に加える
☆☆
こいつが出せる頃は相手も攻撃力6以上を出せるし、攻撃力6以上がそもそもデッキに入っていないようなデッキ相手だと重すぎる。



【ミネア】
●竜の胎動 3コスト ランダムなドラゴン系のユニットカードを手札に2枚加える

キングリザードが手札にあれば実質1コスト2ドローみたいな動きが出来たりもするが…


●魂の写し身 1コスト ユニットを1体選ぶ そのユニットと同じカード2枚を自分のデッキに混ぜる

埋めたカードを引っ張ってくる手段が乏しいし、引っ張ってきたことでできる強い動きが現状特に思いつかない。


●力のタロット 2コスト 占い:①全ての味方ユニットの攻撃力+1 ②ランダムな味方ユニット1体を+3/+2
☆☆☆
新たなる勝ち筋。速攻持ちと組み合わせれば簡易たたかいのドラムだし、皇帝のタロットと組み合わせれば突然のリーサルを狙うコンボもできる。単純に+3/+2するのも一応2.5コスト相当だから悪くはないけど、さすがにそれだけのために採用はしないかな。


いっかく竜 1コスト 2/2 ドラゴン系 召喚時:味方リーダーのテンションスキルを竜の導きに変える
(竜の導き) 自分のデッキからドラゴン系のユニットカードをランダムに1枚手札に加える そのカードのコストを-1

☆☆☆
特技カードの枚数を絞ってサーチしやすくしたミネアは特技を引ききったあとテンションスキルが無になってしまう欠点があったんだけど、それを補う形で使うことができる。ドラゴンの枚数を絞って早めにこのカードを使うつもりで構築するとこのカードが引けなくて終わってしまうから、そういう使い方はできなさそう。序盤に使いにくいとはいえモーモンと同じスタッツに種族シナジーがついているのはそれだけで偉い。


竜の逆鱗 1コスト ランダムな敵ユニット1体にドラゴン系の味方ユニットの中で最も高い攻撃力と同じダメージを与える
☆☆☆
無理なく使える場面はどこかで来るだろうし、「ブラックドラゴン」と合わせてランダム要素を誤魔化したりもできるからテンポをとるための軽量除去として普通に有用な気がする。魔術師ミネアの場合こういう除去札はコンボパーツをテンションスキルで集める時のノイズになるだけだから、あまり入れたくはない。


ソルジャーブル 4コスト 3/5 パワフルバッジ:ドラゴン系の味方ユニットの攻撃力+1

いいんじゃないでしょうか。


バルンバ 3コスト 2/4 ドラゴン系 パワフルバッジ:ドラゴン系の味方ユニットはにおうだちを得る
☆☆☆
アグロに弱いミネアがにおうだちをバンバン出せるのがまず偉い。そして、ドラゴンミネアのフィニッシャーである「しんりゅう」は8(+1)コストもかかるくせに出したターンは横に並べるだけという体たらくなので、この時並べたカードが全部におうだちになるのが優秀。


だいまどう 5コスト 3/6 特技ダメージ+1 召喚時:自分の手札にドラゴン系のユニットカードがある場合運命の輪を手札に1枚加える
☆☆
銀のタロットが引けない事故の確率を下げられるし、床からこのカードを確定サーチできるようにすれば銀のタロットなしのドラゴンミネアも視野に入ってくる。とはいえ、銀のタロットは入れたほうがデッキパワー高くないか?という疑問はあるし、その場合銀のタロットを引けたらこいつの仕事がなくなってしまう。


キースドラゴン 5コスト 4/5 ドラゴン系 占い:①味方リーダーのHPを5回復 ②正面にいる全ての敵ユニットに3ダメージ
☆☆☆☆
「アグロ対策で使っても銀のタロットが引けてないと弱い」という太陽のタロットのデメリットを、4/5の肉体をつけることで補った神カード。バルンバが出せていればにおうだちつき。もちろん必中以上でも文句なしに最強クラスの5コストユニットで、どんなミネアデッキにも入りうる性能だと思う。


しんりゅう 8コスト 5/5 ドラゴン系 召喚時:願いごとを1つかなえてくれる 味方リーダーが超必中モードの場合全ての願いごとをかなえてくれる
(願いごと) てふだをふやしたい…自分の手札が7枚になるようにカードを引く
ドラゴンをだしやすくしたい…自分の手札にあるドラゴン系のユニットカードのコスト-5
ドラゴンをつよくしたい…パワフルバッジ:ドラゴン系の味方ユニットを+2/+2
エッチなほんをよみたい…自分の手札にエッチな本を加える
(エッチな本) 1コスト ランダムな敵3体を次のターン終了時まで攻撃不能にする

☆☆☆☆
明らかに超必中モードのカードバリューがおかしい。セーニャににおうだちとパワフルバッジとエッチな本がおまけでついてくるような感じになるのでは?



ピサロ
●死への誘い 2コスト 攻撃力1以下のユニット1体を死亡させる スキルブースト:攻撃力+1
☆☆☆
ハンドから盤面に手が出ないピサロに軽い除去札は嬉しい。普通に使っても「闇の束縛」より一回り大きなサイズを取れて、オーレンやボーンプリズナーと組み合わせることも可能。


●冥府の門 2コスト 1/2のアンデッドマンを2体出す
☆☆☆
そこそこの単体性能でシナジーいろいろ。


●猛毒の霧 3コスト お互いの全てのユニットを毒にする
☆☆
遅効性のAOE。体力2以上のユニットは倒せずにターンを返しちゃうけど、体力2~3のユニットも死ぬことが決まっているのにスペースを圧迫するので意外とアグロ相手に刺さるかもしれない。


悪鬼丸 2コスト 3/2 ゾンビ系 召喚時:味方リーダーのテンションスキルを死者の目覚めに変える
(死者の目覚め) 3/3のミイラおとこを出す

☆☆☆
さよなら魔界の磁場……


デビルウィザード 4コスト 4/4 パワフルバッジ:ゾンビ系の味方ユニットの攻撃力+1
☆☆☆
横に広げるタイプのピサロ用。


死者の魂 4コスト 最大MPが1増える 3/3のミイラおとこを出す
☆☆
だいたいつかいまだけど、ランプピサロ自体がどうなんだという気配がある。


亡者の執念 4コスト 全ての味方ユニットに「死亡時:1/2のアンデッドマンを1体出す」を付与する
☆☆
これを使いたい頃にはだいたい2/2を出す効果になってると思うから悪くない性能のはず。でも横に並べるカードの並べる力が足りてないような。


バラモスブロス 6コスト 5/6 パワフルバッジ:ゾンビ系のユニットカードを使う度味方リーダーのMPが1回復
☆☆☆
出したターンは弱いし、ピサロもまたドローの弱いリーダーだから有効に使えるのかという疑問はあるんだけど、魔力の泉がかなりテンポロスをごまかせるカードになったり、アスラ王との相性が良かったりで、可能性を感じる。横並びピサロとは別のタイプのデッキになるかと。


アスラ王 8コスト 4/5 ゾンビ系 召喚時:自分のデッキからコストが1番高いゾンビ系のユニットカードを手札に1枚加える そのカードのコストを-5
☆☆☆
個人的に期待度高めのカード。おそらく引っ張ってくるべきカードはオーレンかボーンプリズナーで、バラモスブロスのバッジをつけていればそのまま死への誘いまでつながるテンポムーブができる。もっと重いカードもサーチできるけど、8/4/5バニラターンエンドを許容できるほどの凄い動きが思いつかない。


暗黒皇帝ガナサダイ 9コスト 4/4 ゾンビ系 パワフルバッジ:自分のターン終了時ゾンビ系の味方ユニットを+1/+1

いくらなんでも重すぎる。そして、その割にバッジのインパクトがない。



【共通】
●スライムファング 1コスト 1/2 スライム系 召喚時:スライム系の味方ユニット1体の攻撃力+1
☆☆
このゲームの1点は常に重要だし、バッジのバフも乗るから早めのスライムデッキならまあ普通にはいるでしょう。


●ミノーン 1コスト 0/4 攻撃時:前後にいる味方ユニットのHP+1

せめてにおうだちくらいついててほしい。


●ドロル 2コスト 2/3 ゾンビ系
☆☆
うむ。


マヒャドフライ 2コスト 1/4 敵リーダーにダメージを与えたとき相手の手札にうまのふんを加える
(うまのふん) 1コスト なにもおこらない

☆☆
強いかと言われると疑問だけど、新しいデッキテーマを提供してくれる可能性のあるカードは好き。


エビルマスター 3コスト 2/2 自分のデッキからスライム系 ドラゴン系 ゾンビ系カードのいずれか1枚を引く
☆☆
サーチカードは何かしらの可能性を秘めているから油断はできない。でも3/2/2はちょっと…


パペットマン 3コスト 5/4 召喚時:最大MPが1減る

4/5でも厳しい。


●ベビーゴイル 4コスト 4/4 召喚時:お互いのデッキにランダムな2コストの特技カードを3枚加える

万が一コンボミネアが環境を取った時、それを最も手軽にメタれるカードはこれということになる。


スライムダーク 5コスト 5/5 スライム系
☆☆
闇の司祭から繋がれば強さはある。


●ヘルシーサー 5コスト 4/5 召喚時:地形マスにいる全ての味方ユニットを+1/+1

こいつ自身にバフが乗るかどうかわからないから評価できない。乗るならこのゲーム唯一の5/5/6で、悪くはない。すごく良くもない。


●ジャックポッター 7コスト 5/5 召喚時:両プレイヤーはカードを1枚引く スキルブースト:+1枚

謎のミル要素推しはなんなんだ。重いし。


●レジェンドウルフ 9コスト 9/9 ドラゴン系

構築入りするわけはないんだけど、このゲームただでかいだけのカードまあまあ強いんだよな。


シャーマン 1コスト 2/1 パワフルバッジ:ゾンビ系のユニットカードを使う度敵リーダーの武器の攻撃力-1

くさったしたいでなくこいつを採用すること、あるか?


はなカワセミ 2コスト 2/3 パワフルバッジ:スライム系のユニットカードを使う度味方リーダーのHPを1回復

スライムデッキはおそらくHP削る側。


まものつかい 2コスト 3/1 死亡時:自分のデッキからパワフルバッジを持つユニットを1枚引く
☆☆☆
強い。3コストのバッジ持ちにそのまま繋がるし、1番上に書いた「バッジを引くタイミングが遅すぎて弱い」ことが減る。ただしバッジを既に引ききったタイミングでやっと出てくる弱さもある。


マーマンダイン 3コスト 3/2 パワフルバッジ:ドラゴン系のユニットカードを使う度敵リーダーに1ダメージ

はぐれメタルの増える環境で3/3/2はつらい。


どくろ大臣 3コスト 3/2 ゾンビ系 死亡時:コスト1以下のランダムなゾンビ系の味方ユニット1体をこのマスに復活させる

メガザルロックですら復活先が引けなくて困るのに、1コスト限定はさらにきつい。


ブラッドレディ 3コスト 3/3 召喚時:ユニット1体に1ダメージ 自分の最大MPが相手の最大MP以下なら代わりに3ダメージ
☆☆☆☆
第4弾最強のカードがただの共通のレアカードでいいのか?全てのデッキに入り、全てのデッキがこのカードを意識しながら構築を組むレベル。


ぶっちズキーニャ 4コスト 3/5 貫通 召喚時:自分の場にある地形の数分攻撃力+1
☆☆
弱くはないけどわざわざ採用する理由もない。


マザーウッド 6コスト 5/5 テンションリンク:前後にいる味方ユニットに速攻を付与する
☆☆
速攻付与は可能性の塊。でも重すぎて同時にできることが少ないからコストを下げる何かしらの要素と組み合わせる必要あり。今の所、何も思いつきません。


どくどくゾンビ 2コスト 3/2 ゾンビ系 召喚時:味方ユニット1体の攻撃力+1 自分の最大MPが相手の最大MP以下なら代わりに+1/+1
☆☆☆
腐りにくくていい感じ。ゾンビのくせに。


もりもりスライム 3コスト 2/2 スライム系 召喚時:1/1のスライムを1体出す 自分の最大MPが相手の最大MP以下なら代わりにスライムを2体出す
☆☆
スライムの数を参照するカードが結構あるからスライムデッキにはそこそこ搭載されるでしょう。


コドラ 4コスト 4/4 ドラゴン系 召喚時:自分の最大MPが相手の最大MP以下なら自分の手札のドラゴン系カードを1枚選ぶ そのカードのコスト-2
☆☆
後攻救済カードは良いと思うけど、これは先攻の時完全に4/4/4バニラになってしまうので、さすがにどうなんだ。


カーディナルナイト 4コスト 4/4 召喚時:敵リーダーが持つパワフルバッジの効果をランダムで1つ消す
☆☆
3/3/3より4/4/4の方が強いので、ドロザラーが使われないからこいつも、と単純にはいかないと思う。でもまあ、使われないよ。


ハッスルじじい 4コスト 3/4 パワフルバッジ:冒険者の味方ユニットを+1/+1

カードプールがもっと増えれば、いつかハッスルできる時が来るかもね。


ブラックドラゴン 7コスト 6/6 ドラゴン系 召喚時:ランダムな敵ユニット1体に1ダメージ このカードを除く自分の場と手札にいるドラゴン系の数の3倍分与えるダメージが増える
☆☆☆
ハンドの枯れにくいミネアならだいたいランダムな敵一体を除去する7/6/6になると思う。ボードがある程度取れてれば当て先のコントロールも割とできるし、優秀。


ホミロン軍曹 2コスト 1/3 スライム系 召喚時:合計2ダメージを正面のランダムな敵マスに割り振る このユニットを除くスライム系の味方ユニットの数分ダメージ+1
☆☆☆
スライムを大量展開したターンの最後に出すだけで大きくテンポを取れる。最悪2ターン目に出しても仕事はするし、1/3のボディはバッジのバフも乗せやすい。でも冷静に考えるとトルネコゼシカはそこまで大量展開しなさそうで、必須カードになるかと言われると怪しそうなんだよな。


オルゴ・デミーラ 4コスト 4/4 ドラゴン系 死亡時:オルゴ・デミーラは第2形態に変身して自分の手札に加わる
(第2形態) 4コスト 4/5 2回攻撃 死亡時:オルゴ・デミーラは第3形態に変身して自分の手札に加わる
(第3形態) 4コスト 6/3 ゾンビ系 召喚時:このユニットを除く全てのユニットに2ダメージ 死亡時:オルゴ・デミーラは第4形態に変身して自分の手札に加わる
(第4形態) 4コスト 3/9 ゾンビ系 におうだち 攻撃対象の上下にいるユニットにもダメージを与える

☆☆☆☆
いろいろ強いところがあって、サイレスに対して不利なトレードにならない点・ダークドレアムと相性が良い点・黒騎士レオコーンと相性が良い点が特に素晴らしい。種族シナジーのあるリーダーはもちろん、ダークドレアムを6コスト以下にしやすいトルネコやアリーナにも十分採用できる。


エステラ 4コスト 2/5 冒険者 対戦中に死亡したドラゴン系の味方ユニットの数だけ攻撃力が上がる 自分のターン開始時攻撃力が6以上なら竜化の術を使用する
(竜化の術) 9コスト 2/8 ドラゴン系 超貫通 速攻 におうだち 対戦中に死亡したドラゴン系の味方ユニットの数だけ攻撃力が上がる

☆☆
終盤に攻撃力が高い4コストとして他のカードと同時に出すだけではメトロゴーストやうみぼうずと大差ないしあまり強さがわからなかったんだけど、アグロデッキが4・5ターン目くらいにりゅうきへい以上のスタッツで置けるなら悪くない気がしてきた。上振れれば変身できるし。


屍騎軍王ゾル 6コスト 3/6 ゾンビ系 自分のターン終了時このユニットの前後に2/2の屍騎軍王ゾルデ・影を出す
(屍騎軍王ゾルデ・影) 3コスト 2/2 ゾンビ系 このユニットを除くゾンビ系の味方ユニットの攻撃力+1

☆☆☆
単体で強くてシナジーもある。よく考えたらバロンナイトと大差ない気がしないでもないけど、バロンナイトもまあ強いし、そういうこと。


妖魔軍王ブギー 3コスト 3/2 召喚時:敵の冒険者1体をこのユニットが場にいる間+2/+2して味方にする

ピンと来たんですけど、次の弾のタイトルは「冒険者もりもり物語(ストーリー)」です。




【環境予想】
Tier1:床アリーナ ゾンビアグロテリー ゾンビミッドテリー
Tier2:ドラゴンククール 魔術師ミネア ドラゴンミネア ミッドレンジトルネコ 魔法陣ゼシカ
Tier3:ゾンビピサロ メタルトルネコ

特に床アリーナが弱くなってそうな気配なし。既存のアリーナにオルゴ・デミーラを足すだけでいいんじゃないでしょうか。テリーは新弾カードでパワーを上げつつ、元のカードのおかげでアリーナ耐性高めなのが良い。



(☆☆☆☆をつけたカード)
じごくのサーベル
ことだまつかい
黒騎士レオコーン
魔力の奔流
リンリン
グレイナル
キースドラゴン
しんりゅう
ブラッドレディ
オルゴ・デミーラ