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ドラゴンクエストライバルズ②

またライバルズの記事です。すいません。
新弾が出たので、リリース前から興味のあった魔法陣ゼシカを組みました。
ぼちぼちの勝率で、無事レジェンドランクに到達。


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【概要】魔法陣で火力の上がったメラ・メラミ・メラゾーマを顔にぶつけて勝つデッキです。テンションスキルとユニットの攻撃も含めるとその火力は凄まじく、中盤以降手札に火力特技が2・3枚あるだけで突然ワンターンキルが狙えます。もちろん盤面に飛ばす打点も増えるので、魔法陣さえ敷けていれば相手のユニットを一掃することも容易。除去されにくいステルスユニットなどで魔法陣を踏み続け、リーサルが見えるまでボードを支配する戦略になります。以下、個別解説。


まじゅつし、暴走魔法陣
魔法陣を出せるカード2種類は、両方2積みしています。まじゅつしがいる時に暴走魔法陣を使うのは効率が悪く、暴走魔法陣は手札でダブると弱いのですが、このデッキは魔法陣を出さなければ話にならないので、あまり甘えたくない部分です。

げんじゅつし
魔法陣カードは限界まで積んでも4枚。普通に引けなくて事故ります。それを軽減してくれるのが、素で魔法陣と同じ効果を持つげんじゅつしです。魔法陣が引けるまでの代用としてはもちろん、こいつ自身が魔法陣を踏むのも当然強く、5・6ターン目に盤面を取り返す動きをサポートしてくれます。特技ダメージ+の効果を持ったユニットは他にもきとうし・バラモスがいますが、この枠の仕事は中盤に相手のボードを一掃することと、終盤メラミメラと同時出ししてリーサルを取ることがメインになってくるので、低コストであるのが最も重要です。

投げキッス
魔法陣ゼシカのデッキパワーを底上げしている強カード。1枚でも魔法陣(げんじゅつし)があればはぐれメタルを超えるコストパフォーマンスになりますし、多くの場合で3/3ないし4/4を出すことができます。5ターン目、床の上にげんじゅつしを置きながら投げキッスを飛ばす動きはシンプルながら非常に強力です。また、除去カードの枚数を減らさずユニットを出せる点が魔法陣デッキにとっては大きく、「床踏み役」の供給源になります。

サンディ、ドロヌーバ
魔法陣を踏むユニットとして採用。床を踏ませたまま置きっぱなしにする動きは低コストであるほど強いので、1コストで無限に床を踏めるサンディ・2コストでAOEに弱くない体力を持つドロヌーバを選びました。ゴースト・あやしいかげは除去耐性が足りない。ドロヌーバは基本的に隠れっぱなしで構いませんが、状況次第では除去に使うことも考えましょう。リーサルが見えているなら倒されても次のターンにわらいぶくろや投げキッスで床を踏み直せばいいですし、除去に使うことでげんじゅつしが生存できるならそちらのほうが強いですからね。

バルバロッサ
投げキッス同様「除去特技とユニット」がセットになった一枚です。同じ役回りのカードに投げキッス・ベロニカ・なげきの亡霊・シャドーサタンがありますが、この中でスタッツと打点の両方がコストに対して安定しているのが投げキッスとバルバロッサです。バルバロッサは体力5が環境的に強く、苦手な亡者のひとだまも上から取れるスタッツ。何よりメラミはバーン特技として最優秀の一枚なので、これを逃す手はありません。もちろん、デッキに枠が余っているならベロニカやなげきの亡霊も採用候補でしょう。シャドーサタンは重いわりに瞬間的な除去力が低い(ベロニカと亡霊の除去力も運次第だけど)。

わらいぶくろ、わたぼう、魔力の息吹
まずこの中で最も優先すべきカードはわらいぶくろです。魔法陣が敷けているなら2コストのげんじゅつしで、しかも特技をその場で手に入れられる可能性があるのが強すぎます。ベビーマジシャンや若葉の精霊も強力ですが、床がないと弱いのでドローソースとしての安定感から魔力の息吹を取りました。

はぐれメタル
自由枠。ベビーマジシャン・きとうし・アックスドラゴン・ベロニカ・なげきの亡霊などを試しました。簡単に紹介しておきます。
ベビーマジシャン…うまく回った時は強い。逆にそうでない時は弱すぎる。環境に多いアリーナに対して、前後両方に魔法陣がないと飛び蹴りでドローさせてもらえない。
きとうし…3枚目、4枚目のげんじゅつしとしての活躍を期待したけど、コスト1の差が予想以上に大きかった。5ターン目のげんじゅつし+2コスト特技が顔で受けられる限界に近いので怪しい場面が多い。
アックスドラゴン…むしろ4コストと5コストのほうが変わらないんじゃないかと思ってきとうしの代わりに使った。投げキッスは「与えたダメージと同じサイズのユニットを出す」効果なので、8/8のももいろ三姉妹とかが出てきます。まあ、それだけなんですけど。
ベロニカ…単体性能が高いので最低限の活躍はする。ただそこまでテンションスキルを回すデッキでもないし、重い特技は魔法陣の恩恵を受けづらいし、ベホイミに取られる体力4が気になる。
なげきの亡霊…ベロニカよりも魔法陣と相性の良いカードを持ってくる確率が高い、しかも体力5。ただ出せるのが実質6ターン目以降でかなり重い。
亡者のひとだま…シンプルに強い。ククール・早めのアリーナ相手に生存しやすく床踏み性能が高いうえに、魔法陣関係なしにテンポ出しで仕事ができる。ミラーにも強い。
ドラゴンガイア…フィニッシャー。アンルシアを受ける代わりに特技ダメージを受けないアトラス、という感じでしょうか。床の上に置いてターンが帰ってきた場合、盤面の攻撃力と手札の火力を全部投げれば相手は爆発します。おまけのようについている顔を守る効果もかなり強く、ククールのバーンを回避しながら自分だけ次のターンのOTKを狙えます。
はぐれメタル…最終的に行き着いたカード。げんじゅつしのように魔法陣に出しながら特技ダメージを底上げする形で使っていきます。特技のみで除去ができる場合、今度は3/2/2メタルボディという除去の面倒くさいユニットを魔法陣の上に残しつつ顔を殴れるので、げんじゅつしと亡者のひとだまを足して二で割ったような立ち回りが期待できると考えました。魔法陣がなくても問題なく仕事をする点も素晴らしい。採用したのはダイヤ2からだったのでまだ確信をもって強いとは言えないのですが、十分採用圏内のカードだと思います。


【マリガン】
常にキープ
…まじゅつし・ドロヌーバ・サンディ
組み合わせ次第
…暴走魔法陣(ステルスユニットが引けていればキープ)
…わたぼう・わらいぶくろ(他に2コストがいなければキープ)
リーダー次第
…イオ(アリーナ・ピサロトルネコ相手ならキープ)(序盤の動きがあればミネア相手にキープもあり)
…げんじゅつし(イオが必要なリーダー相手で、イオを引けていればキープ)


【ゲームプラン】
盤面を取りながらデッキを掘り進め、リーサルが見えるだけの火力特技を手に入れたら顔を焼いていくのが基本です。まずはテンションスキルで最序盤を凌ぎ、ドロヌーバやまじゅつしを置いておきます。4ターン目に2コストのユニット+暴走魔法陣を使いつつ、5ターン目にげんじゅつし+2コストの特技を使う動きができれば100点。もちろん毎回そんなにうまくはいかないので、我慢できそうならドローを進めたり、メラゾーマでとりあえず中型ユニットを除去したりしてお茶を濁しましょう。
ポイントとして、げんじゅつし・イオ・投げキッスのテンポスイング三銃士を使う時はできるだけ相手のボードが空っぽ(ないしそれに近い状態)になるようにしましょう。中途半端に除去を吐いてもジリ貧になるだけです。0コストの特技やテンションスキルを絡めれば一掃できるタイミングは来るはずです(来ない時もありますが、そういう時は次の試合でがんばってください)。一度ボードを築ければ、そのうちライフを削り切る火力が手札に貯まるので、それまでは常にボード優先で問題ありません。
また、除去をする際は顔に飛ばせるメラ・メラミ・メラゾーマ以外を優先して使うのですが、それしかなければあまり気にせず使うことも大事です。やってみるとわかりますが、相手のライフ25点を削るのに必要な特技は平均して3枚くらい。それに対してメラ2・メラミ4・メラゾーマ2がデッキに入っているので(バルバロッサからもらえるメラミ含む)、多少はユニットに吐いてもたいてい間に合います。ましょうぐもに4点のメラミ、なんかはよくやる行動のひとつですね。


【弱点】
明らかに無理なのがダークドレアムです。出された時点でフェイスをギリギリまで詰めていない限り、降参するしかありません。やられる前にやってください。
また、コンボデッキの宿命として、アグロデッキに攻め続けられた場合もかなり苦しい。特技ダメージの上がったイオさえ通せばむしろそこからは有利ですが、イオが手札にあったとしても相手の回り方によっては間に合わないこともあります。特にアグロよりな上に飛び蹴りで床からユニットをどかせるアリーナはかなり不利なマッチだと思います。
ドロヌーバを除去する手段が多い奇跡テリーも苦手な部類に入ります。こうして弱点を挙げていくとなんだか弱そうですけど、結局の所うまく回ればどんなリーダーよりも爆発力があるので、都合の良いカードを引くこと、そして何より先攻を引くことを祈るのが重要です。