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ミロマンダドーブル

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トリプルレートにて使用
まず、ミロカロスの弱い部分をつらつらと書きます。PTの解説は、その下です。

ミロカロスと勝ち気
前々から思ってはいたけど、「中央に出てくる耐久型のミロカロス」は弱い。これにはいくつか理由があって、1つは攻撃性能が高くないということ。いくら周りが威嚇を受けにくいとはいえ、中央に攻撃力の低いポケモンが陣取っているとダメージレースで最終的に損をしてしまう。こちらのミロカロスに対して、相手はニンフィアが居座っているのだ。そして仮に勝ち気が発動したとしてもそこまで火力は高くないので、ランドロスが出てきても別に普通の対戦が繰り広げられる、なんてことはよくある。
防御面でも損をすることがある。中央にミロカロスを置いているということは、こちらが中央に威嚇を出せていないということでもあり、せっかくランドロスカポエラーが出てきてくれたとしても、両端にガルーラとカポエラーがいるならば、どちらかの攻撃を威嚇なしで受けるか勝ち気の入ったミロカロスを下げるかしないといけない。ミロカロスの役割対象はランドロスヒードランだが、等倍で物理技をボコボコ食らっているとこれらへの遂行までに体力が持たない。
そして今書いた通りランドロスに役割を"持つ側"のタイプであることが何よりの問題で、水タイプは勝ち気などなくても普通はランドロスに強い。つまり、相手は当然ランドロス以外の部分で対水の駒を持っていて、初手でランドロス選出を避ければ必然的に対水の駒が前に出てくる。ランドロスを出させないためにミロカロスを前に出せば、約束された出し負けが訪れるのだ(相手がどこに対水の駒を選出しても中央ミロカロスに手が届く)。

そんなわけでミロカロスを扱うには「初手で端に出す」「火力の高い型を中央に出す」「初手で出さずに後ろから投げる」のどれかを取るべきだと思ったのだが、後ろの2つは攻撃面でニョロトノ・防御面で水ロトムに劣ってる面をどうしても払拭できそうになかったので、数値の高さで初手の対面ごまかし性能を活かすのが最善という結論になった。

これらを踏まえて考えたのが以下の選出。
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いずれもミロカロスの前に威嚇が出てきた時はもちろん、反対側にランドロスカポエラーが出たとしても5分以上取れそうな形になっている。ドーブルはタスキ、ギルガルドは珠。中央に威嚇+全体技持ちを出してダメージ源をしっかり確保しつつ、ミロ+威嚇ポケモンの苦手なニンフィアにもラスターカノン、ダークホールで圧力がかけられる。ランドロスに対抗するワイドガードも両方持てている。
今回はこの中の一番上、3匹の時点でねこだまし+S操作までを一気に獲得できるミロカロスボーマンダドーブルの並びからPTを組み始めることにした。以下、個別解説。


f:id:poketab:20150107014606p:plainボーマンダ
197(212)-156(4)-90-136(44)-117(132)-148(116) ボーマンダナイト いかく→スカイスキン
メガシンカ時:197-166-135-146-127-170
ハイパーボイス/すてみタックル/おいかぜ/はねやすめ
すてみタックルでHBモロバレルを15/16の高乱数1発
ダブルダメージハイパーボイスで181-121メガガルーラを最低乱数3連続以外3発
威嚇込み陽気ねこだまし+壁下メガネハイボを高乱数耐え
C156不一致れいとうビームを最高乱数以外耐え
メガシンカ時最速102族抜き

〈解説〉光の壁ミロカロスと共に思い切り役割放棄しながら突っ込んで、いそいそと回復することで体裁を保つこのPTのメガ枠。出し負けることの多いミロカロスと足並みを揃えるため(マンダも引いているようではサイクルが持たない)、とにかく初手対面で可能な限り無理矢理動かすことを意図して配分した結果これが非常に強く、まさに700族というパワーを見せてくれた。もしかしたら750族くらいあるかもしれない。ミロカロスを差し置いて、この構築で得た最大の収穫だった(壁ありきな面もあるが)。
数値が高すぎてどこに下降補正をかけているのかわからないレベルになっているが、性格はせっかち。これでも物理耐久は十分過ぎるくらいに高い。
唯一の欠点がメガシンカした時に特性「いかく」を失うことで、終盤息が続きにくい一因になっていたと思う。

f:id:poketab:20160710154908p:plainミロカロス
195(196)-x-109(76)-130(76)-147(12)-132(148) ゴツゴツメット かちき
ねっとう/れいとうビーム/ひかりのかべ/じこさいせい
ねっとうでH振りヒードランを高乱数2発(91%)
準速カメックス抜き

〈解説〉めちゃくちゃ文句をつけられながらも構築の出発点になった謎のポケモン。でも、試してみないとわからないこともあるから…
で、試してみた結果ですが、「水タイプのポケモン」というのが率直な感想です。ふざけているわけではなく、基本的に威嚇ポケモンはおとなしくしていることが多いため、何事も無く水としての作業を淡々とこなしていた。水タイプとして見ると、雑に「ひかりのかべ」を使いつつ「じこさいせい」で復帰もできるのが見所でしょうか。
壁役として素早さが欲しかったため配分はSにかなり寄せており、B方面が薄くなっている。それでもオボンでなくゴツゴツメットを持たせたのは「グロウパンチ」ガルーラへのせめてもの誤魔化しで、回復技を連打するようなPTでは常に意識しておかないといけない相手だと思っている。「れいとうビーム」は、範囲を広げて対面で詰むポケモンを減らすために採用しましたが、ここは「まもる」や滅び対策の「ドラゴンテール」でも良いかもしれません。

f:id:poketab:20150219141029p:plainドーブル
132(12)-40-86(244)-x-65-139(252) きあいのタスキ マイペース
ねこだまし/ダークホール/ワイドガード/トリックガード
194メガガルーラねこだまし両急所をほぼ耐え
〈解説〉普通のタスキドーブル。上に書いた採用理由から「ねこだまし」「ダークホール」「ワイドガード」が一気に決まり、残りの1枠は後述のギルガルドと合わせてエルフテラキドーブルへの回答が作れる「トリックガード」。「このゆびとまれ」が欲しい場面は非常に多かったが、対叩きを切るわけにもいかず、諦めた。
特性はデメリットがないマイペース。ムラっけで耐久が上がっても基本は「ねこだまし」か「ダークホール」を撃てば後ろから強いポケモンを投げるだけなのでこれが欲しい場面は特になかった。配分は最速ニンフィアに抜かれないようできるだけS振り、残りを耐久に割いても特に耐えられる攻撃はないためSに振り切った。タスキを持っていることもあり、残りはガルーラの「ねこだまし」で即死しないようB寄せで。

f:id:poketab:20140809232816p:plainギルガルド
せっかちCSぶっぱ こだわりスカーフ バトルスイッチ
ラスターカノン/シャドーボール/せいなるつるぎ/にほんばれ
ラスターカノンで171-111テラキオンを13/16の高乱数1発 袋叩き込みで確定
せいなるつるぎでガルーラを確定2発 無振りバンギラスを確定1発
威嚇込みのせいなるつるぎ+珠ダメージで141-120キリキザンを確定 珠ダメ無しでも8/16の中乱数

〈解説〉上の選出パターンには珠ガルドが載っているが、これはPTの都合でスカーフガルド。対エルテラドーブルにおいて「ねこだまし」が効かないため、「トリックガード」ドーブルと合わせることでいい感じのソレになる(このゆびドーブルはやめてね)。元がギルガルドということもあるが、ガルーラに後投げした後上からそのまま高打点を持っているポケモンは珍しく、普通に強さを感じた。「せいなるつるぎ」はPT単位で重たいバンギラスを意識。これにより性格せっかちのポケモンがPTに2匹になった。
「にほんばれ」は、ニンフィアドーブルと合わせれば比較的安定した雨への回答になる。ここでも、ルンパッパの「ねこだまし」を無効にできる耐性が光る。

f:id:poketab:20160710154909p:plainニンフィア
201(244)-x-108(180)-147(28)-151(4)-87(52) こだわりメガネ フェアリースキン
ハイパーボイス/ムーンフォース/ねごと/-
177メガガルーラすてみタックルを確定耐え
ギルガルドの珠ラスターカノンを14/16で耐え
無振りメガガルーラをダブルダメージハイパーボイスで確定2発

〈解説〉ここまでで打点の薄い水タイプや電気タイプを一掃するポケモンとして採用。
ハイパーボイスはすごく強い技で、全部に当たって、こだわりメガネでもっと強くなっているので、強いです。

f:id:poketab:20160526190149p:plainヒードラン
ひかえめCSぶっぱ シュカのみ もらいび
ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる
〈解説〉2枚目のフェアリー耐性・そしてファイアローヒードランユキノオーモロバレルへの耐性として採用。技は草への遂行技として炎技が確定、ヒードランへの打点が少ないPTなので同族勝負を仕掛ける必要があり、持ち物のシュカと「だいちのちから」が確定。「だいちのちから」で「ワイドガードギルガルドは攻撃できるため、炎技は「ねっぷう」を選択。また、ギルガルドがこだわっていることもあってニンフィアへの処理を安定させる「ラスターカノン」も必須。最後はここまでPTに「まもる」持ちがおらず、S操作を凌ぐ手段が再生回復くらいしかないためこれを採用、一般的なシュカドランの構成になりました。


【選出】
ミロカロス/ボーマンダ/ドーブル が基本。
対雨はギルガルド/ニンフィア/ドーブル


【まとめ】
特に勝ち気がどうということはなかったが、数値の高い水タイプではあるため、壁を張って適当に誤魔化して…という仕事はそつなくこなしていた。しかし、結局耐久が持たず威嚇ポケモンを通されてしまう場面が頻発し、30戦やって負けた6戦のうち実に4戦がランドロス入りだった。
ところで、コンセプトとはずれるがミロカロスを水ロトムにすることもできなくはない。しかもボーマンダの弱点である「メガシンカすると威嚇を失う」を「リフレクター」で自然に補うことができる。ただボーマンダロトムに対してスカーフFCランドロスが出てきた時どうなるか、あまりに容易に想像ができてしまうため僕にはとても使う勇気が出ないし、つまり、それがミロカロスの強さです。