XYトリプル カポエラーいろいろ
調整ラインをまとめていたら記事っぽくなったので、記事にした。
一応基本的なところから。
作れる並びの豊富なトリプルバトルでは、構築段階で想定しきれない・あるいは単純な殴る並びではカバーしきれないような組み合わせを凌がないといけない場面が多く、その際味方を助けるための要素(いかくやねこだまし・ワイドガード等)がPT内にあると便利なんですが、これらの要素を構築に突っ込んでいくとどんどん全体のパワーが落ちていってしまうため、それを一匹でまとめて獲得しながら一致120技という最低限の打点も保っているカポエラーが特に重宝されています。
フェアリータイプやファイアローの登場、メガゲンガーPTの台頭、かくとうジュエルの消滅等向かい風の多い中、合計種族値455でトリプルKPトップを走り続ける不思議なポケモンですね。(記事を非公開で放置してるうちにファイアローがKP1位になってました。)
「一家に一台」的な扱いをされることの多いカポエラーですが、ジュエルのない6世代では道具も配分もひとそれぞれで、より各人の「色」が出るようになっている点が面白いです。ぜひ自分に合ったカポエラーを見つけていきましょう。
<A>
役割のある程度明確なスタンPTならテラキオンやメガバンギラスをしっかり落とせるくらいのAは確保しておきたい。全振りするとガルーラ一発にギリギリ手が届く。高めに設定しておくと等倍ポケモンの多くが2発圏内に収まるので削り役としても十分。逆に周りの大火力を通すPTならここは低めに抑えてほかに回すと出し入れしやすい。
補正なし
115(0)…無振り。威嚇込みで142-71ドーブルを確定1発
120(36)…威嚇込みでH4振りメガガルーラを確定2発
130(116)…207-171メガバンギラスを確定1発
132(132)…207-173メガバンギラスを確定1発
134(148)…H4振りテラキオン・サザンドラを確定1発 威嚇込みで193-127ヒードランを確定2発
141(204)…威嚇込みでH4振りゲッコウガを確定1発(抜群時)
補正あり
148(156)…157-128FCロトムを確定2発
150(170)…インファイト+天候ダメージ一回(or威嚇込みフェイント)でH4振りメガガルーラを確定
161(252)…H4振りメガガルーラを確定1発
<H-B>
一応ファイアローに弱いものの、トルネロスのいた時代よりは前に投げられる+耐える調整もできる分マシに思える。バンギラスだけでなくガルーラの相手もしないといけなくなったので5世代より高めに設定されていることが多い気がする。飛行技の受け先が豊富だったり、味方のこのゆびがついでにブレバも吸ってくれそう、みたいなPTではファイアローに縛られても特に困らないことが多い。
補正なし
125(0)-116(4)…威嚇込みでA177メガガルーラのすてみタックルを確定耐え
139(108)-115(0)…威嚇込みでA146ファイアローの道具なしブレイブバードを確定耐え
151(204)-116(4)…威嚇込みでA161カポエラーのインファイトを確定2耐え
157(252)-117(12)…A177メガガルーラのおんがえしを確定耐え
-125(76)…威嚇込みでA177メガガルーラのねこだまし+すてみタックルを確定耐え
-130(116)…A194キリキザンの+1珠アイアンヘッドを確定耐え
-132(132)…威嚇込みでA146ファイアローの珠ブレイブバードを確定耐え
補正あり
157(252)-151(180)…A194メガガルーラのすてみタックルを確定耐え 威嚇込みでA146ファイアローの鉢巻ブレイブバードを確定耐え
<H-D>
ラティオスの脅威が減ったかわりにフェアリー軍団が襲来。いくらいろんな相手に無理して戦うカポエラーとはいえハイパーボイスに関しては周りを厚くした方が無難。対天候PTでは範囲技をたいてい一発耐えられるので従来通り放り投げて適当にワイドガードを撃ってもらったりする。ワイドガードに合わせて飛んでくる単体高火力技を耐えられると場持ちが良くなるため、カポエラーを長生きさせたいPTではDに振るといい。特殊技の威力が軒並み下がったので以前よりは余裕が出た。
補正なし
127(12)-130(0)…C161キングドラのダブルダメージ雨メガネだくりゅうを確定耐え
128(20)-130(0)…C232メガリザードンYのダブルダメージ晴れねっぷうを確定耐え
141(124)-130(0)…C161キングドラの珠りゅうせいぐんを確定耐え
147(172)-130(0)…C189トゲキッスのエアスラッシュを確定耐え
157(252)-134(28)…C161キングドラのメガネりゅうせいぐんを確定耐え
-136(44)…C232メガリザードンYの晴れかえんほうしゃを確定耐え
-145(116)…C189トゲキッスのメガネマジカルシャインを確定耐え
補正あり
157(252)-150(52)…C161キングドラの雨珠ハイドロポンプを確定耐え
-151(60)…C232メガリザードンYのエアスラッシュを確定耐え
-159(116)…C100クレセリアのサイコキネシスを確定2耐え H振りカポエラーを倒す調整の特殊技を耐える
-162(140)…C194サザンドラのメガネりゅうせいぐんを確定耐え
-172(212)…C161キングドラの雨メガネハイドロポンプを確定耐え
<S>
ここに振る一番の理由はミラーの猫合戦で優位に立つためだが、特性の発動順で相手のカポエラー含め発動特性ポケモンの素早さを割り出せるので、味方と近しい素早さに設定しておくことでS関係を早めに把握できるメリットもある。初手で味方の行動を通すことが何より重視されるコンボ系のPTや、トリックルームを張らないと話にならないような低速PTではできるだけ高くしておいた方が良い。カポエラー同士の威嚇順で勝ったのにねこだましで同速負けした場合は壁を殴りましょう。
67 …最遅。2枚猫のようなトリパなら一方を遅いねこだまし使いにするのもアリなのかもしれない。
89 …無振りカポエラー-1。最遅と似たようなものだが、同速になりにくいのがポイントだろうか。
90 …無振り。男らしさを感じる。
91 …4振り。男になりきれなかった人の選択。
92~97…無振り近辺くらいは抜こうかなという調整。一番女々しい。
~103…そこに加えて追い風下で125族~135族抜きくらいにしたちょっとインテリジェンスな調整。
~106…なんとも言えないマイノリティな空気が魅力の調整。
~111…無振り近いロトムを抜けるため、インファイトをある程度先行で打ちたい人の調整。
~113…準速60族、61族と重なるので避けたほうが良い。
~122…だいたいの補正なしカポエラーは抜けそう。118あればこごかぜでテラキオンが抜ける。
~124…ここから補正あり。最速バンギを抜かないようではなんのための陽気かわからない。
~130…バンギ抜き+αにして少しでも他に回したい欲張りさんの調整。
~133…できるだけ早く、しかし最速にして同速ゲーになることだけは避けたい心配性な人の調整。
134 …心に爽やかな風の吹く最速カポエラー。
<道具>
ラムのみ・カゴのみ
ダークホールのある現状一番無難なアイテム。S操作役と二人でラムカゴを持つ場合は、こんらんやマヒもケアしたいS操作役にラムを回すことが多い。
オボンのみ・とつげきチョッキ
延命アイテム。オボンのみはダークホールとハイパーボイスの影響でポケムーバー解禁前よりかなり数を減らしたものの、十分に有用なアイテムのひとつ。とつげきチョッキはワイドガードを撃てなくなる点が大きく、それをするなら攻撃性能の高いハリテヤマでやったほうが強そうに思える。
くろおび・しろいハーブ
インファイトを重視する人の持ち物。くろおびを持てばメガユキノオーやヒードランといったA161で微妙に足りない相手を一発にすることができる。しろいハーブはインファのBDダウンや相手の威嚇に反応して発動する。
ゴツゴツメット
ガルーラ確定一発にはA161が必要なので、これを持てば耐久に回しつつある程度ガルーラ耐性を維持することができる。とんぼがえりや相手カポエラーにも嫌がらせできる。
バコウのみ・きあいのタスキ
高火力フェアリーや鉢巻ブレバの前で無理やり動かしたいなら持たせても良いが、どうしても引き先が作れない場合でもなければ必要ないかなという印象。これを持たないといけなくなったら一旦PTのメンツを見直したい。
だっしゅつボタン
カポエラーを捨て駒、クッションにして大掛かりなギミックを起動させるようなコンボPTで無理やり並びを作るために採用できる。PGLを見るとなぜか一番使用率の高いアイテムだが、スタンPTではカポエラーにもちゃんと役割(インファイトを撃っていかないといけない相手)があることが多いので(バンギラスやガルーラ)、それを遂行するうえでかなり相性が悪く、PTを選ぶといっていい。
きれいなぬけがら
滅びPTが憎くて仕方ない人が持つと噂されている。
<技>
インファイト・ねこだまし・ワイドガードはほとんど固定に近いが、一応説明。
インファイト
ほぼ必須。一応けたぐりやかわらわりもあるが数値の低いカポエラーには120固定のインファイトがないと水ロトムやトリトドンを削る時困ってしまう。ほろびのうたPTのように相手を殴らない構築ならインファなしもいるらしい、、
ねこだまし
このゆびとまれの優先度が下がったため実質的に強化された。数の増えたファストガードに引っかかるので過信はできないが、味方を守る技として最高峰なのでやはりほぼ必須レベル。
ワイドガード
範囲技の重要度が高いトリプルバトルではダブル以上に有用な技。これがあるだけで相手の制圧力を大きく押さえつけられる。XYから連発しても失敗しなくなった。
ファストガード…ムーバー解禁前ほどファイアローの圧力が高くないので、不意打ちブレバに困るPTでもなければそこまで必要ではない。あったらあったで相手のいたずらごころ変化技に保険をかけたりできるので便利。
フェイント …一番ポピュラーな気がする4枠目。全体技を通すPTなら積極的に採用すべきだが、逆にそうでもなければ必須というわけではない。
マッハパンチ …かくとうジュエルのあった時代はキリキザンや削れたバンギラスを処理するのに重宝したが、今は火力不足感が否めない。
まもる・みきり…フェアリー高火力に縛られやすくなったため使えないこともなさそう。しかし基本は自分でなく味方を守りたい存在なので、見切ってる間に仲間が倒れていっても知らない。
ふいうち …ジュエルがなくなったためこれも火力不足。フラワーギフトPTや手助けのあるPTでは採用できるかもしれない。道具なしだと全振りふいうちでも"ブレード"ギルガルドに確定耐えされる。
てだすけ …コンボPTはもちろん、スタンPTでも一応あれば役立つ場面はある。
がむしゃら …レベルをわざと下げて使う猛者もいるらしい。
きあいだめ …いかりのツボを発動させるのに使う。普通使わない。
バレットパンチ
トリプルキック
<レベル>
おすすめは、50
<サンプル>
①157(252)-134(52)-132(132)-x-132(12)-98(60) いじっぱり ラムのみ
インファイト ねこだまし ワイドガード 自由枠
H4振りテラキオン・サザンドラを確定1発 威嚇込みで193-127ヒードランを確定2発
威嚇込みでA146ファイアローの珠ブレイブバードを確定耐え
キングドラのメガネりゅうせいぐんを最高乱数以外耐え
女々しくない素早さ
②147(172)-161(252)-115-x-130-101(84) いじっぱり ラムのみ
インファイト ねこだまし ワイドガード 自由枠
H4振りメガガルーラを確定1発
トゲキッスの189エアスラッシュを確定耐え(強化アイテムの有無を見る)
追い風下で最速130族、スカーフ70族まで抜ける
③157(252)-130(116)-117(12)-x-159(116)-92(12) しんちょう オボンのみ等
インファイト ねこだまし ワイドガード てだすけ等
207-171メガバンギラスを確定1発
177親子愛おんがえしを威嚇なしで耐える
C100クレセリアのサイコキネシス2耐え
女々しさのある素早さ
④139(108)-133(140)-116(4)-x-131(4)-134(252) ようき くろおび
インファイト ねこだまし ワイドガード フェイント等
くろおびインファイトでH4振りメガガルーラを確定1発
威嚇込みでA146ファイアローの道具なしブレイブバードを確定耐え
キングドラの珠りゅうせいぐんを最高乱数以外耐え
最速
①②…スタンダードなカポエラー それぞれ耐久寄り、火力寄り
③ …場持ちの良さそうなカポエラー 火力は低め
④ …前のめり気味なカポエラー 勿論ラム等を持っても良い
強いトリプルプレイヤーはこういった様々なカポエラーを構築によって使い分けていくものです。
僕はたいてい適当な個体を使いまわしています。