たぶログ

おすすめのポケモンブログです

コケコリボン

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WCSレートにて使用

■カプ・コケコ ひかえめCS  10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/フリーフォール こだわりスカーフ
■アブリボン  おくびょうHBS かふんだんご/ちょうのまい/バトンタッチ/まもる        エレキシード
■カプ・レヒレ ひかえめHCS  ねっとう/ムーンフォース/めいそう/まもる           たべのこし
ウインディ  おくびょうHCS もえつきる/ねっぷう/ソーラービーム/まもる          クサZ
ポリゴンZ   おくびょうHDS トライアタック/シャドーボール/テクスチャー/まもる      ノーマルZ
ベトベトン  いじっぱりHA どくづき/はたきおとす/かげうち/まもる            フィラのみ


【ねらい】

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 まず、カプ・コケコ(こだわりスカーフ)とアブリボン(エレキシード)を出します。
アブリボンはエレキシードでぼうぎょが1段階上がり、カミツルギの「スマートホーン」を耐える程度の物理耐久になります。



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 それでも耐えない攻撃を使えるポケモンが相手にいる場合、「フリーフォール」で持ち上げながら「ちょうのまい」を積みます。この時、特性「りんぷん」で「ねこだまし」や「いわなだれ」の怯みをシャットアウトしつつ、高い素早さから「ちょうのまい」を積めるのがアブリボンの最大の魅力です。
 ここまでで合計ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさが1段階アップしました。

 これを「バトンタッチ」するのが基本戦術です。裏のポケモンが集中攻撃を耐えられないなら一端「まもる」を挟んで「フリーフォール」しながら「バトンタッチ」、大丈夫そうなら直接「バトンタッチ」します。バトン先は基本的にカプ・レヒレで、BCDSが上昇することによりすごいパワーを発揮できます。



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 カプ・コケコが生き残っているなら「フリーフォール」をしながら隣を殴り続けたり、アブリボンに一旦交代したりします。再び出てきたアブリボンは刈り残した敵を殴ったり、味方に「かふんだんご」を飛ばして回復役になることができます。



<感想>
よ、弱い……
 まずカプ・レヒレがCS基調にせざるを得ない以上BD上昇をバトンしてもそこまで無茶苦茶な高耐久にはならず、なんだかんだで複合ダメージを耐えるのが怪しい場面が多すぎました。このルールではZ技の存在により相手のどのポケモンが瞬間火力を出してくるかわからないため、常に相手の集中攻撃をケアしながら戦う単独エースPTが難しいと感じました。
 二つ目はウツロイドが重すぎる点ですが、これは完全に僕の構築力が低いせいなので、サブのバトン先であるポリゴンZの枠を工夫することで改善できるかもしれません。
 そして三つ目は、スカーフカプ・コケコとS上昇アブリボンを上から縛ってくるポケモンが予想外に多かったことです。もちろん相手の天候エースがきついことはわかりきってはいたのですが、ここまでドレディアゴルダックライチュウと連続して当たるとは思わず苦しい戦いが続きました。これについてはカプ・コケコ+アブリボン以外の選出でパワーのある並びを作れるようにすることが改善方法だと思います。

戦績:14勝16敗

ミミ水水水トリパ

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WCSレートにて使用

■ミミッキュ  勇敢HA   じゃれつく/シャドークロー/トリックルーム/まもる    フェアリーZ
ウインディ  意地HAS  フレアドライブ/しんそく/インファイト/ワイルドボルト こだわりハチマキ
■オニシズクモ 冷静HC   ねっとう/なみのり/ワイドガード/まもる         しんぴのしずく
トリトドン  控えめHBC ねっとう/れいとうビーム/ヘドロばくだん/めざ草    いのちのたま
■カプ・レヒレ 控えめHBC ねっとう/マジカルシャイン/ムーンフォース/くろいきり こだわりメガネ
■クワガノン  冷静HCD  10まんボルト/むしのさざめき/エナジーボール/めざ毒  とつげきチョッキ

トリル下のオニシズクモ・トリトドン(最遅ガラガラ-1)の並びの制圧力がものすごそうというところに注目して構築。実際その並びが作れた時のパワーは尋常ではなく、思わぬところから役割破壊の草技が飛んできたりしない限りはほぼ押し勝てた。
 問題はやはり高火力が飛び交うこのルールにおけるトリックルームという技の不安定さで、トリルが展開できない・展開できなさそうで選出が歪む、などの理由でやりたいことができないことが多かった。思い切って無理そうな相手にもトリル選出を強行した方が良かったのかもしれない。
 カプ・レヒレは、「トリルが張れなさそうな試合」に、水2匹のポケモンと差し替える形で選出するため採用した。選出理由がすでに後ろ向きなので、あまり活躍しなかった。

オニシズクモがめちゃくちゃ強いのと、クワガノンがぼちぼち強い駒なことがわかったため、今後に活かします。終わり!


【選出】先発ウインディ・ミミッキュに後発トリトドン・オニシズクモ・クワガノンから2
ほぼこれだけ。草タイプを見たらクワガノン

戦績:10勝7敗

ムウマージビートダウン

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WCSレート(アローラ図鑑のポケモンのみ使えるダブルバトル)にて使用。戦績は24勝6敗。
【ねらい】このルールで使えるポケモン一覧を眺めた時、真っ先に脅威だと感じたのがカプ・テテフ、カプ・コケコ、ガブリアス、フェローチェの4匹です。というのも、これらのポケモンは素早さが高いうえに火力と技範囲がとんでもなく、受けに回るのがかなり厳しいどころか、対面で有利を取ることすら難しそうだったからで、まずはこれらと正面から撃ち合えるポケモンを中心にPTを組んでみたいと思いました。

f:id:poketab:20161225192234p:plain上に挙げた4匹の中で特にパワフルなのがカプ・テテフで、このポケモンはスカーフを持っても眼鏡ラティオスと同等のサイコキネシスを撃てる上、95族以下のポケモンには眼鏡(エスパーZ)で更に強烈な縛りをかけてきます。しかも特殊耐久も「強化アイテムがなければ一致弱点を1発耐える」程度あり、特性で先制技が効かないため少しでも体力を残すと大きな被害を受ける可能性が高いです。
 そこで目をつけたのがムウマージで、このポケモンはタスキを持たずにカプ・テテフを含めた上記のポケモン達の攻撃を1発耐えることができます。タスキを持たなくていいということは強化アイテムを持てるということであり、Zシャドーボールならカプ・テテフを倒し切る火力が出きるため、要請をぴったり満たすポケモンだと考えました。以下、個別解説。


f:id:poketab:20161227184350p:plainムウマージ
145(76)-x-81(4)-148(180)-126(4)-171(244) ゴーストZ ふゆう
シャドーボール/でんじは/ほろびのうた/まもる
最速ウツロイド抜き
控えめカプ・テテフの道具なしSFサイコキネシス(>臆病カプ・コケコのEF珠10まんボルト)を確定耐え
H振りカプ・テテフをZシャドーボールで確定1発 無振りカプ・コケコを高乱数1発(13/16)
Zシャドーボールを守られた時、次のシャドーボールで無振りカプ・テテフを確定
ZシャドーボールシャドーボールorガブリアスのじしんでD4振りガブリアスを確定

〈解説〉このPTの出発点。縛られにくい耐性と耐久、中速から一歩抜けた素早さ、そこから繰り出される通りの良いZシャドーボールでダメージレースを有利に進めていきます。特性浮遊はこのルールで非常に貴重な存在で、スカーフガブリアスを動かしやすい削り役というだけで他のPTでは難しい動きが実現できます。実際の所火力はかなりしょっぱいですが、味方の高速エースの圏内に押し込む力は高いため、等倍で通すことさえできれば十分。
 構成はまず採用理由から「シャドーボール」と持ち物のゴーストZが確定、Zシャドボをパなした後そのまま詰めに向かうための「でんじは」、そして詰めに使えるうえに厄介な戦術を1手で対策できる「ほろびのうた」がすぐに決まり、最後は「ほろびのうた」とのシナジーを考えて「まもる」に落ち着きました。はじめは「まもる」でなく「ちょうはつ」を採用してトリパを重く見ていたのですが、後述のウインディに「ほえる」を採用したため汎用性の高い構成に変えることができました。ゴーストZを使った「みちづれ」は相手の攻撃を引き付ける効果があり面白い技なんですが、今回は採用理由的にもZシャドボを撃たずにZみちづれを選択する場面が全く思いつかなかったため不採用。
 実は「カプ・テテフやカプ・コケコの前で動ける」と豪語しておきながら「スカーフサイコショック」や「ワイルドボルト」に崩されてしまうのですが、これを耐える配分は難しく、他のポケモンと組み合わせて回答を出す(フィールドを取るなど)のではそれこそわざわざムウマージを採用する理由が薄くなってしまうため、今回その点に関しては割り切って諦めることにしました。コケコマージで選出した時だけは「スカーフサイコショック」に保険がかかりますが、その程度です。

f:id:poketab:20161227184351p:plainガブリアス
195(92)-181(116)-116(4)-x-129(188)-136(108) *いじっぱり個体 こだわりスカーフ さめはだ
じしん/ドラゴンクロー/いわなだれ/どくづき
準速フェローチェ・準速スカーフデンジュモク抜き
B4振りカプ・コケコをダブルダメージじしんで確定1発
控えめカプ・テテフの道具なしムーンフォースを最高乱数以外耐え
臆病デンジュモクのめざめるパワー氷を確定耐え
控えめニョロトノれいとうビームを最高乱数以外耐え

〈解説〉フィールド環境により接地しているポケモンの多さ・種族値の高さの2点から、スカーフガブリアスの「じしん」はこのルールで最強クラスの勝ち筋になる行動であり、これを通しやすくできることがムウマージの評価を押し上げていると言っても過言ではないくらいです。高速高火力のカプ・コケコを縛り切り、削れた相手を上から一掃していくポケモンとして採用しました。
 序盤に1度くらいは雑に使ってもまだ体力が残るよう耐久に割いています。採用理由からカプ・コケコへのダメージは絶対に譲れないため素早さを落としました。これにより相手のスカーフポケモンに先手を取られることになりましたが、比較的高速ポケモンとの打ち合いに長けるポケモンが揃っているため問題にはなりませんでした。

f:id:poketab:20161227184353p:plainカプ・コケコ
ひかえめCSぶっぱ きあいのタスキ エレキメーカー
10まんボルト/ほうでん/くさむすび/まもる
〈解説〉上の2匹では堅い水タイプや浮いているポケモン(ていうかテッカグヤ)の処理が遅いため、それらに高い打点を持ちつつ、ガブリアス同様終盤の掃除役にもなれるカプ・コケコを3番目に採用。受け出しできるポケモンではないうえ、水耐性のないこのPTで水ポケモンを放置するわけにもいかないので、仮想敵と対面した時誰が隣にいても行動保障を得られるタスキを持たせました。初手でガブリアスと並べるのも択が広くて強いです。
 技は遂行技の「10まんボルト」、ガラガラやトゲデマルを見ても水タイプを殴れる「ほうでん」、ガブリアスと並べた時「じしん」の選択肢が得られる「まもる」がすぐに決まり、最後の技はPT全体で重めのトリトドンに撃てる「くさむすび」としました。「マジカルシャイン」は範囲技なのであるとかなり便利ですが、相手したいのはあくまで水ポケモンとテッカグヤが中心のため今回は切りました。また、Sに補正をかけて得しそうな場面が対エンニュートとカプ・コケコミラーくらいだったのでひかえめ個体を採用しましたが、マニューラフーディンに思いがけず悩まされたりもしたのでここは好みかもしれません。数値の怪しいポケモンなのでCを上げるメリットも大きく悩ましいところ。

f:id:poketab:20161227184354p:plainテッカグヤ
187(116)-x-124(4)-144(132)-128(52)-117(204) *おくびょう個体 こだわりメガネ ビーストブースト
ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/エナジーボール
4振りカプ・テテフ抜き
無振りカプ・テテフをラスターカノンで確定1発
控えめメガネカプ・テテフの10まんボルトを最高乱数以外耐え
臆病ボーマンダのZりゅうせいぐんかえんほうしゃを確定耐え
かえんほうしゃでH振りチョッキグロスを高乱数2発(86%)

〈解説〉ここまでで単純な切り合いにはかなり強くできましたが、しっかり受けられる時は押し負けかねないため、切り返すためのポケモンとしてテッカグヤを採用しました。特にカプ・ブルルやカミツルギ、相手のガブリアスなどと撃ち合ってもらいます。持ち物はカプ・ブルルを一撃で飛ばし、グロスやガブリアスへの遂行速度も出るこだわりメガネ。周りのポケモンの受け出し回数が少なく、1人だけサイクル数の多い型にしても意味がないため、火力を引き上げて足並みを揃えました。
 技は遂行技の「ラスターカノン」「かえんほうしゃ」が確定で、残りは対面で誤魔化せる範囲が広くなるように決めました。水ポケモンへの処理ルートを持っているのはかなりありがたく、実際エナジーボールニョロトノミロカロスを詰める場面がしばしばありました。出せない試合がないくらい強力なポケモンですが、「まもる」を切っていることでカプ・コケコ相手に窮屈な立ち回りを強いられることもあり、そこだけは大きな欠点に思いました。

f:id:poketab:20161227184349p:plainウインディ
195(236)-x-101(4)-140(156)-102(12)-140(100) *おくびょう個体 もくたん いかく
もえつきる/ねっぷう/ほえる/まもる
H振りテッカグヤをもえつきるで確定 ねっぷうでD4振りカプ・コケコを高乱数2発(95%)
最速カプ・ブルル抜き いじっぱりガブリアスの威嚇込みいわなだれを高乱数2耐え
臆病カプ・コケコのメガネ10まんボルトを最高乱数以外耐え ひかえめ珠までは確定耐え

〈解説〉相手のテッカグヤへのもう1枚のカードであり、Sの高い物理ポケモンとの撃ち合いを成立させるための駒として特性「いかく」のウインディ。このルールのウインディはタイマン性能が高く、選出すれば多少出し負けても何かしらの仕事があり、前のめり気味なPTとマッチしています。トリックルームPTへの対策として無理矢理「ほえる」を差しましたが、耐久が高く吠えている間の攻撃が軽いわけではないので誤魔化し程度。攻撃技はダメージ効率の高い2つを採用して、便利な「しんそく」を切る形になっています。これはタスキ持ちのポケモンギガイアスで処理できるからですが、先制技が欲しい場面は少なくないので「フレアドライブしんそく」の物理型でもいいかもしれません。

f:id:poketab:20161227184352p:plainギガイアス
192(252)-171(4)-152(12)-x-102(12)-74(228) オボンのみ すなおこし
いわなだれ/ヘビーボンバー/ワイドガード/まもる
控えめカプ・テテフのSFサイコキネシスをオボン込み2耐え
麻痺した準速95族抜き

〈解説〉ここまでできつめのキュウコン、ガラガラ、ウインディベトベトン、カプ・コケコなどの対策としてギガイアスを採用。火力と耐久はH振り+オボンだけでほぼ足りていたため、ガラガラやベトベトン、オニシズクモなどとの撃ち合いに備えてSを大きく上げました。このお陰で行動回数を稼げた場面は多く、ムウマージの「でんじは」と合わせればさらに先制できる範囲が広がります。カプ・コケコやウインディに対して楽々投げられるくらいの安心感があり、まさに「アローラのバンギラス」と呼ぶにふさわしい活躍を見せてくれました。


【選出】
先発:ムウマージガブリアスorカプ・コケコorウインディ
後発:テッカグヤ+1
が基本選出。

ムウマージを出さない場合は「ガブリアス+カプ・コケコ」か「ウインディ+カプ・コケコ」の初手が強いです。ゴーストの通りが悪い時、特に悪タイプのポケモンが相手にいる時はムウマージを出さないようにしましょう。

【だめなところ】
・どっしりとした耐久で撃ち合ってくるポケモンが重く、それらが複数採用されていることの多いトリックルームPTが非常にきついです。
単体で言うならばポリゴン2がとにかく重く、負け試合の実に2/3がポリゴン2入りでした。しかしタスキやスカーフを使った前のめりPTがトリパに弱いのはもはや宿命ともいうべき現象なので、こういうPTを組む上ではある程度の割り切りが大事なのかもしれません。
・特に面白い要素がないのに、文章が長い。




*追記
ギガイアスの砂嵐とタスキコケコの相性についてですが、普通に相性悪いです。この2匹は同時選出することも少なくないので厄介なのですが、できるだけ序盤にコケコを使う動きを心がけてプレイングしていました。それでも邪魔な時は邪魔。
・「サイコフィールドはSFではなくてPFなのではないか」という指摘を受けましたが、「サイコ」が「Psycho」のことを指しているとは限らず、「最高」や「サイコロ」の略称の可能性もあるため、このブログでは「SF」の表記を使っていくことにします。

シード系アイテム メモ

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【効果】ポケモンに もたせると ○○フィールドのときに つかって ぼうぎょ/とくぼうが あがる。
エレキシードとグラスシードは防御、サイコシードとミストシードは特防が1段階上昇します。

・○○フィールドの効果を受けるのは接地しているポケモンだけだが、浮いているポケモンにシード系アイテムを持たせてもちゃんと発動する。
・「○○フィールドになった際に発動」という書き方をしているサイトもあるが、既にフィールドが発動しているところに後出ししても発動する。
・フィールドが切り替わった瞬間に判定が発生するらしく、例えば初手でカプ・コケコとカプ・テテフが対面していてエレキフィールド→サイコフィールドの順番でフィールド特性が発動した場合、エレキシードもサイコシードも発動する。
・ただし交代出しでフィールド書き換える際は、シード系アイテムの判定より特性発動判定の方が早いようで、例えばサイコシード持ちのカプ・コケコをサイコフィールドの場に後出しした時はエレキフィールドが先に発動してサイコシードは発動しない。

雨ファイヤーグロス

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トリプルレートにて使用
数値の高い雨PTが使いたかった(平均種族値576)

ニョロトノ 控えめBCS  ねっとう/みずのはどう/れいとうビーム/ほろびのうた こだわりスカーフ
■ルンパッパ 控えめCS  ねっとう/エナジーボール/ねこだまし/あまごい    メンタルハーブ
■ファイヤー 控えめHCDS ぼうふう/かえんほうしゃ/ねっぷう/げんしのちから  こだわりメガネ
メタグロス 陽気AS   アイアンヘッド/しねんのずつき/みがわり/まもる   メタグロスナイト
サザンドラ 控えめCS  あくのはどう/りゅうせいぐん/おいかぜ/はねやすめ  きあいのタスキ
ランドロス 意地HBDS  じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり     とつげきチョッキ

f:id:poketab:20160701151541p:plainメガメタグロス……雨下の珠クレッフィすら強かったんだから、弱いわけがなかった。もう少し早く手を出していれば他にもいろいろ組めたのかもしれない。雨PTでありつつもニンフィアに最大限圧力をかけられて偉い。雨は基本的に上から殴り倒す試合運びになるので、ギルガルドと違って高いSが想像以上に活きる。みがわりも強く、炎統一相手でなぜか詰め筋になったりした。
f:id:poketab:20160519184502p:plainタスキ羽サザンドラ……相手のドラゴンがPT全体で重すぎることと、主にリザードン入り相手で長生きできることを期待してこの構成になった。スカーフドーブルに上からねこだましできるニョロルンパ以外では採用しづらい(ラムを持たせたくなる)形だけど、強い。ただ普段耐久ガン振り個体ばかり使っていると予想以上に柔らかくてちょっと引く。
f:id:poketab:20161110134158p:plainファイヤー……強い、、が、、最終的に相手の雨PT・トリックルームPTが重くなっているので、ファイアローでなくファイヤーを採用すべきとはっきり言えるかどうかは、怪しい部分がある。と言っても数値の高さで強引に撃ち合ったり、晴れ相手で逆にメガネ熱風を振り回したりといった点はファイヤーでしかできないため、何が悪いかと言われれば構築が悪い気がする。
f:id:poketab:20151213192835p:plainルンパッパ……怪しいハーブを持っているが、アンコールエルフーンどころかそもそも叩きパにただの一度も当たらなかったので一切発動しなかった。


悪いところ
・強い範囲技が採用できていないので、種族値自体は高くても数値の高さが活かせていない。
ワイドガードが採用できていないので、逆に相手の範囲技は通りやすく、結果的に数値勝負で特に有利じゃない。
・雨ミラーがきつく、特にキングドラに勝てるカードがタスキを残したサザンドラしかいないレベルなので、流石にまずかった。昨今の雨はトリックルームとセットになっていることも多く、トリパ耐性が低いことが厳しさに拍車をかけていた。
・全体的にメタグロスギルガルド、ファイヤーとファイアローの違いを感じるPTだった。グロスもファイヤーも同じくらい強みがあったけど、要素が抜けたぶんはちゃんと他で補わないといけない。
・6世代最後のPT記事なのに全くパッとしない(すみません)。


結局ORASでも使う機会を得られなかったメガシンカがたくさん残ってしまいましたが、次回作で環境が変われば活躍できるポケモンも変わってくると思うので、サンムーンではどんなトリプルバトルのPTが出て来るのか今からとても楽しみです。僕はまず使い切れなかったねこだましメガシンカを使ってみたいですし、ニンフィアが弱体化していればメガギャラドスメガヘルガーなんかも面白そうだと思います。もちろん新要素についても、場に出すだけでフィールドを展開する特性や、ヤレユータンの「さいはい」、ナゲツケサルの特性「レシーバー」など、今公開されているだけでもトリプルバトル向けのものがたくさん揃っているので、どんどん試していきたいです。それからそれから、Zワザは実質ジュエル復活みたいなものかな?と思っているので、懐かしのジュエル流星群を使ったトリプルバトルができちゃうんじゃないかという点にも期待してますね!
それでは、サンムーンのトリプルレートでお会いしましょう。

ミロマンダドーブル

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トリプルレートにて使用
まず、ミロカロスの弱い部分をつらつらと書きます。PTの解説は、その下です。

ミロカロスと勝ち気
前々から思ってはいたけど、「中央に出てくる耐久型のミロカロス」は弱い。これにはいくつか理由があって、1つは攻撃性能が高くないということ。いくら周りが威嚇を受けにくいとはいえ、中央に攻撃力の低いポケモンが陣取っているとダメージレースで最終的に損をしてしまう。こちらのミロカロスに対して、相手はニンフィアが居座っているのだ。そして仮に勝ち気が発動したとしてもそこまで火力は高くないので、ランドロスが出てきても別に普通の対戦が繰り広げられる、なんてことはよくある。
防御面でも損をすることがある。中央にミロカロスを置いているということは、こちらが中央に威嚇を出せていないということでもあり、せっかくランドロスカポエラーが出てきてくれたとしても、両端にガルーラとカポエラーがいるならば、どちらかの攻撃を威嚇なしで受けるか勝ち気の入ったミロカロスを下げるかしないといけない。ミロカロスの役割対象はランドロスヒードランだが、等倍で物理技をボコボコ食らっているとこれらへの遂行までに体力が持たない。
そして今書いた通りランドロスに役割を"持つ側"のタイプであることが何よりの問題で、水タイプは勝ち気などなくても普通はランドロスに強い。つまり、相手は当然ランドロス以外の部分で対水の駒を持っていて、初手でランドロス選出を避ければ必然的に対水の駒が前に出てくる。ランドロスを出させないためにミロカロスを前に出せば、約束された出し負けが訪れるのだ(相手がどこに対水の駒を選出しても中央ミロカロスに手が届く)。

そんなわけでミロカロスを扱うには「初手で端に出す」「火力の高い型を中央に出す」「初手で出さずに後ろから投げる」のどれかを取るべきだと思ったのだが、後ろの2つは攻撃面でニョロトノ・防御面で水ロトムに劣ってる面をどうしても払拭できそうになかったので、数値の高さで初手の対面ごまかし性能を活かすのが最善という結論になった。

これらを踏まえて考えたのが以下の選出。
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いずれもミロカロスの前に威嚇が出てきた時はもちろん、反対側にランドロスカポエラーが出たとしても5分以上取れそうな形になっている。ドーブルはタスキ、ギルガルドは珠。中央に威嚇+全体技持ちを出してダメージ源をしっかり確保しつつ、ミロ+威嚇ポケモンの苦手なニンフィアにもラスターカノン、ダークホールで圧力がかけられる。ランドロスに対抗するワイドガードも両方持てている。
今回はこの中の一番上、3匹の時点でねこだまし+S操作までを一気に獲得できるミロカロスボーマンダドーブルの並びからPTを組み始めることにした。以下、個別解説。


f:id:poketab:20150107014606p:plainボーマンダ
197(212)-156(4)-90-136(44)-117(132)-148(116) ボーマンダナイト いかく→スカイスキン
メガシンカ時:197-166-135-146-127-170
ハイパーボイス/すてみタックル/おいかぜ/はねやすめ
すてみタックルでHBモロバレルを15/16の高乱数1発
ダブルダメージハイパーボイスで181-121メガガルーラを最低乱数3連続以外3発
威嚇込み陽気ねこだまし+壁下メガネハイボを高乱数耐え
C156不一致れいとうビームを最高乱数以外耐え
メガシンカ時最速102族抜き

〈解説〉光の壁ミロカロスと共に思い切り役割放棄しながら突っ込んで、いそいそと回復することで体裁を保つこのPTのメガ枠。出し負けることの多いミロカロスと足並みを揃えるため(マンダも引いているようではサイクルが持たない)、とにかく初手対面で可能な限り無理矢理動かすことを意図して配分した結果これが非常に強く、まさに700族というパワーを見せてくれた。もしかしたら750族くらいあるかもしれない。ミロカロスを差し置いて、この構築で得た最大の収穫だった(壁ありきな面もあるが)。
数値が高すぎてどこに下降補正をかけているのかわからないレベルになっているが、性格はせっかち。これでも物理耐久は十分過ぎるくらいに高い。
唯一の欠点がメガシンカした時に特性「いかく」を失うことで、終盤息が続きにくい一因になっていたと思う。

f:id:poketab:20160710154908p:plainミロカロス
195(196)-x-109(76)-130(76)-147(12)-132(148) ゴツゴツメット かちき
ねっとう/れいとうビーム/ひかりのかべ/じこさいせい
ねっとうでH振りヒードランを高乱数2発(91%)
準速カメックス抜き

〈解説〉めちゃくちゃ文句をつけられながらも構築の出発点になった謎のポケモン。でも、試してみないとわからないこともあるから…
で、試してみた結果ですが、「水タイプのポケモン」というのが率直な感想です。ふざけているわけではなく、基本的に威嚇ポケモンはおとなしくしていることが多いため、何事も無く水としての作業を淡々とこなしていた。水タイプとして見ると、雑に「ひかりのかべ」を使いつつ「じこさいせい」で復帰もできるのが見所でしょうか。
壁役として素早さが欲しかったため配分はSにかなり寄せており、B方面が薄くなっている。それでもオボンでなくゴツゴツメットを持たせたのは「グロウパンチ」ガルーラへのせめてもの誤魔化しで、回復技を連打するようなPTでは常に意識しておかないといけない相手だと思っている。「れいとうビーム」は、範囲を広げて対面で詰むポケモンを減らすために採用しましたが、ここは「まもる」や滅び対策の「ドラゴンテール」でも良いかもしれません。

f:id:poketab:20150219141029p:plainドーブル
132(12)-40-86(244)-x-65-139(252) きあいのタスキ マイペース
ねこだまし/ダークホール/ワイドガード/トリックガード
194メガガルーラねこだまし両急所をほぼ耐え
〈解説〉普通のタスキドーブル。上に書いた採用理由から「ねこだまし」「ダークホール」「ワイドガード」が一気に決まり、残りの1枠は後述のギルガルドと合わせてエルフテラキドーブルへの回答が作れる「トリックガード」。「このゆびとまれ」が欲しい場面は非常に多かったが、対叩きを切るわけにもいかず、諦めた。
特性はデメリットがないマイペース。ムラっけで耐久が上がっても基本は「ねこだまし」か「ダークホール」を撃てば後ろから強いポケモンを投げるだけなのでこれが欲しい場面は特になかった。配分は最速ニンフィアに抜かれないようできるだけS振り、残りを耐久に割いても特に耐えられる攻撃はないためSに振り切った。タスキを持っていることもあり、残りはガルーラの「ねこだまし」で即死しないようB寄せで。

f:id:poketab:20140809232816p:plainギルガルド
せっかちCSぶっぱ こだわりスカーフ バトルスイッチ
ラスターカノン/シャドーボール/せいなるつるぎ/にほんばれ
ラスターカノンで171-111テラキオンを13/16の高乱数1発 袋叩き込みで確定
せいなるつるぎでガルーラを確定2発 無振りバンギラスを確定1発
威嚇込みのせいなるつるぎ+珠ダメージで141-120キリキザンを確定 珠ダメ無しでも8/16の中乱数

〈解説〉上の選出パターンには珠ガルドが載っているが、これはPTの都合でスカーフガルド。対エルテラドーブルにおいて「ねこだまし」が効かないため、「トリックガード」ドーブルと合わせることでいい感じのソレになる(このゆびドーブルはやめてね)。元がギルガルドということもあるが、ガルーラに後投げした後上からそのまま高打点を持っているポケモンは珍しく、普通に強さを感じた。「せいなるつるぎ」はPT単位で重たいバンギラスを意識。これにより性格せっかちのポケモンがPTに2匹になった。
「にほんばれ」は、ニンフィアドーブルと合わせれば比較的安定した雨への回答になる。ここでも、ルンパッパの「ねこだまし」を無効にできる耐性が光る。

f:id:poketab:20160710154909p:plainニンフィア
201(244)-x-108(180)-147(28)-151(4)-87(52) こだわりメガネ フェアリースキン
ハイパーボイス/ムーンフォース/ねごと/-
177メガガルーラすてみタックルを確定耐え
ギルガルドの珠ラスターカノンを14/16で耐え
無振りメガガルーラをダブルダメージハイパーボイスで確定2発

〈解説〉ここまでで打点の薄い水タイプや電気タイプを一掃するポケモンとして採用。
ハイパーボイスはすごく強い技で、全部に当たって、こだわりメガネでもっと強くなっているので、強いです。

f:id:poketab:20160526190149p:plainヒードラン
ひかえめCSぶっぱ シュカのみ もらいび
ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる
〈解説〉2枚目のフェアリー耐性・そしてファイアローヒードランユキノオーモロバレルへの耐性として採用。技は草への遂行技として炎技が確定、ヒードランへの打点が少ないPTなので同族勝負を仕掛ける必要があり、持ち物のシュカと「だいちのちから」が確定。「だいちのちから」で「ワイドガードギルガルドは攻撃できるため、炎技は「ねっぷう」を選択。また、ギルガルドがこだわっていることもあってニンフィアへの処理を安定させる「ラスターカノン」も必須。最後はここまでPTに「まもる」持ちがおらず、S操作を凌ぐ手段が再生回復くらいしかないためこれを採用、一般的なシュカドランの構成になりました。


【選出】
ミロカロス/ボーマンダ/ドーブル が基本。
対雨はギルガルド/ニンフィア/ドーブル


【まとめ】
特に勝ち気がどうということはなかったが、数値の高い水タイプではあるため、壁を張って適当に誤魔化して…という仕事はそつなくこなしていた。しかし、結局耐久が持たず威嚇ポケモンを通されてしまう場面が頻発し、30戦やって負けた6戦のうち実に4戦がランドロス入りだった。
ところで、コンセプトとはずれるがミロカロスを水ロトムにすることもできなくはない。しかもボーマンダの弱点である「メガシンカすると威嚇を失う」を「リフレクター」で自然に補うことができる。ただボーマンダロトムに対してスカーフFCランドロスが出てきた時どうなるか、あまりに容易に想像ができてしまうため僕にはとても使う勇気が出ないし、つまり、それがミロカロスの強さです。